Kotaro Uchikoshi y los detectives del arte

.myri
12 min readJun 22, 2022

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AI: THE SOMNIUM FILES — nirvanA Initiative (2022)

¿Quién crea a los detectives? ¿Existe una motivación más allá del mero anhelo por el misterio? En un potencial morbo que se genera alrededor de la épica criminal, así como un deseo dramático por enfrentarnos a un escenario colmado de tragedias.

Pero resulta que el detective es un crítico de la vida. Examina casos de todo tipo, emplea la razón para resolverlos, pero finalmente se sale con la suya. Se vuelve un regente de las fuerzas de turno en tanto no solo escoge qué misterios decide resolver, sino qué clase de sentencia realiza sobre los crímenes.

O al menos, así lo ha sido en su versión clásica. Quizá no amigo directo de la policía, pero sí con una visión de la justicia consonante a la misma. Los delitos se descifran por la maldad asumida en dichas tragedias, pero el acento que lleva a la catarsis es lo que separa una mirada empática de las miserias de nuestra sociedad, y con ello qué lleva a alguien a delinquir, de un registro absolutamente punitivo. Quizá en su concepción podamos dilucidar algo más concreto.

La autoría es siempre un tema complicado. Ya sea que se busque matarla de cara a una lectura pretendidamente más pura del texto, o que por el contrario se quiera un complemento mayor alrededor de un análisis contextual de quien crea, lo que se concibe es una disputa que se pronuncia éticamente sobre el apego final por dicha figura. Si se la quiere o se la desprecia, son sensaciones que influirán de cara a la interpretación final.

Podría decirse, entonces, que la crítica de arte es en sí misma un ejercicio pasional, un viaje por desentrañar qué es lo que una determinada acción quiere decir. Y así lo es también el misterio. Quizá respondiendo a pulsiones distintas, superficialmente resumidas a una creativa y otra destructiva, al final lo poco tangible que puede usarse para clarificar cualquier intento de verdad por parte de la autora (de una pintura, una historia, o un delito) queda en un plano posterior a la recreación previa que nosotras, como críticas de dicho suceso, interpelamos como sus fundamentos originarios.

Hoy en día, en una era con una fijación cada vez más marcada por relacionarnos parasocialmente con figuras públicas, muchas que terminan ahí de forma casi accidental, creemos saber más de estas de lo que realmente acaba siendo. Ya si entramos en el terreno puramente artístico, donde existe una nueva distancia en términos de presentación y forma de lo consumido, filtramos humanidad en base a un anhelo ya sea por conocer o sentenciar. Y allí subyace la idea de que la forma más plena del deleite estético es conectar con su corazón creativo: ponerle rostro a la obra, descubrir qué verdades encierra.

Si el lenguaje está hecho de mentiras, la barrera idiomática y el acto mismo del engaño desembocan en los grandes eventos. Personalidades como Hideo Kojima basan gran parte de su publicidad en ello, pues el deseo por conocer se vuelve en un ejercicio detectivesco, y cualquier forma moderna de especulación en masa, siendo quizá el caso más contundente los ARG, se trata de un ejemplo comunal de ficción devorando un espacio de lo que se presume como real.

Uchikoshi se ha convertido en otro de aquellos que se deleitan en el apantallamiento de conceptos alrededor de la metaficción que suele colmar su trabajo. Llena sus juegos de términos rimbombantes sobre física, metafísica, pseudo-ciencias y teorías varias, menos por el simple gusto de sonar intelectual y más porque son los temas que le obsesionan, en tanto se traspapelan a lo que escribe.

Además, como otro de los pocos marcadamente japoneses que han conseguido tener un éxito inclusive mayor fuera de su país de origen, se observa una interesante mímesis cultural entre lo puramente local, que le es innato por ser especialmente propio de la cultura otaku en general y de la novela visual en particular, y lo occidental, a donde con el tiempo ha querido ir apuntando con referentes ligeramente más universales del fanático de anime que ha ingresado a este fascinante mundo con una lente marcada por sus condiciones sociales regionales.

A apenas un par de días de estrenarse la secuela de su AI: Somnium Files, Nirvana Initiative, viene bien recordar lo escandalosa e interactiva que fue su campaña publicitaria en redes sociales, lo cual es sorprendente considerando que a su vez fue bastante poco ruidosa.

Tratándose de un ARG que, como ocurre siempre con estas cosas, iba cobrando poco a poco significados siniestros, se pudo observar a través de cuentas de twitter y videos oficiales la historia de un creador oponiéndose violentamente a la individualidad de sus personajes, conllevando el secuestro de una ídolo virtual, así como los susurros continuos que vaticinaban dicha tragedia. Allí mismo, los personajes de Iris y Ota, con sus cuentas respectivas, rompían la cuarta pared al verse sobrepasados por lo que estaba ocurriendo, con el circuito promocional del título descarrilándose, llevándose a cabo de forma distinta a la que ellos habían firmado.

El resultado fue un juego que ya desde el título enmarcaba sus temáticas principales: una historia de AI (inteligencia artificial), eye (ojo) y 愛 (ai, amor). Tres obsesiones de la ciencia ficción y, colateralmente, del género del misterio. Nada realmente nuevo tratándose de él, pero sí enmarcando una forma concreta de observar su trabajo hasta este punto, y especialmente qué podría deparar en el futuro. Misterio y propuesta estética.

AI: The Somnium Files (2019)

Desde su labor en la franquicia de novelas visuales Infinity Series, pasando por la cada vez más occidentalizada mirada de Zero Escape, su último lanzamiento como director individual fue un choque extremadamente brusco entre ambas, atrayendo al público cosechado en la última década, pero también estableciendo una vez más el espíritu clásico de su trabajo. Esto lleva a un juego más cargado de misoginia de lo habitual, al que hay que hacer demasiadas concesiones para tolerar del todo, pero que al mismo tiempo es capaz de intrigar dada su estructura y la locura general de los giros de trama que llegan a sucederse.

Uchikoshi tiene una forma farragosa de presentar sus ideas, constantemente desviando la atención de su propósito y temas centrales, para buscar sorprenderte dentro de la marejada de conceptos complicados que pueden llegar a aturdirte. En sus intenciones más claras está un deseo íntimo por utilizar la ciencia ficción como motor del misterio, creando un espacio para la tragedia y la empatía con individuos que de un modo u otro trascienden un concepto clásico de humanidad.

Ya con títulos como Remember11: The age of Infinity, para el que fungió como coescritor, y Zero Escape, se observa una inquietud constante por colmar sus historias de conceptos de ciencia y pseudo-ciencia para hablar de la inmanencia de sus personajes más allá de una identidad fija. El cuerpo cambia, el tiempo nos deteriora, las circunstancias consiguen que nos veamos atravesadas por la necesidad de mentir, de engañar tanto al resto como a nosotras mismas. Y aún con todo, siempre hay algo que perdura.

De este modo, no es nada raro que haya acabado fundando su propia compañía con Kodaka, pues sus tonos y temáticas siempre han resultado afines pero principalmente porque ambos saltaron a la fama a través de la popularidad que recibieron los death games durante los últimos quince años.

Tomando mucho de las visiones más contemporáneas del misterio, sirviéndose no tanto de la mera ambición de querer resolver un crimen que no es más o menos ajeno, sino de ser un vehículo para tenerte allí, interactuando con los personajes y crear un espacio social tenso que desembocará en el dolor de verles morir, lo que se deduce finalmente de dicho morbo es nuestro acuerdo tácito de consumir estas obras ante la expectativa de la mera posibilidad de redención que los crímenes ficticios pueden brindarnos.

Y es que si bien es posible señalar a The Portopia Serial Murder Case como el principal artífice de esta tendencia dramática, fue en las mecánicas para resolver misterios que la novela visual comenzaría a resignificar sus nuevos horizontes desde el plano emocional. El giro argumental ya no pone su énfasis a retorcer sin más la complejidad metódica del delito cometido, sino en sorprendernos con las implicaciones afectivas que trae consigo.

El moderado éxito de estos juegos (y en concreto de la enorme explosión de popularidad que obtuvo Danganronpa en la última década) no es tanto por el cómo profundizan en nuestra intriga, sino en simplemente servirse de esta para mantenernos en cautela ante el posible efecto emocional que el título podrá tener sobre nosotras.

No hablamos de ficción detectivesca a la antigua — la figura de un detective, las pistas que sigue y el cómo va a encontrar allí, en la capacidad redentora del criminal, un sustento dramático para reflexionar sobre el acontecer de los crímenes. Sus protagonistas, aquí más que nunca, son agentes con igual o mayor capacidad de esconder secretos. El misterio se hace comunal entre todo el elenco.

Hotel Dusk: Room 215 (2007)

Una de las grandes disputas que ha tenido el género ha sido alrededor de los criterios utilizados al momento de la deducción. Quizá heredado de las preocupaciones de validación científica para crear escenarios de predictibilidad rigurosos, el aplicarlos a entornos ficticios como mecanismo que confirme una supuesta sensación de verosimilitud en la obra a menudo ha sido considerado el elemento fundacional que permite que podamos tomarnos con seriedad una narrativa de misterio.

Por ello es posible hablar sobre cómo existe un ligue entre historiografía e historias de detectives. Ambos son híbridos, y aquello que producen es sujeto de discusiones sobre cómo se plantea su proceso investigativo. Se vuelven entes a escrutinio de la razón.

La crítica de arte, al igual que las dos anteriores, es entonces una práctica hermenéutica. La dificultad añadida de juzgar ficción detectivesca, entonces, es una intrínsecamente metafísica, pues supone plantear códigos racionales alrededor de procedimientos que no son reales, pero buscan hacerse pasar como tales. Y todo aquello, ante la asunción clásica de que si la autora de una obra es desconocida entonces el significado del texto no es indescifrable, lo que queda es el entramado infinito de la especulación.

Tanto la historia, la crítica de arte y los mecanismos del misterio son, en parte, una investigación continua sin posibilidad de experimento. Las tres, además, son artífices de microhistorias, espacios donde se da lupa a fenómenos específicos que quedan obnubilados en la inmensidad de ideas absolutas que colman los discursos generalistas y los universales esperables del mundo que habitamos. Se trasciende el presente desde la valoración de lo concreto, la fascinación con el conocimiento parte del deseo de fundar el saber en algo permanente.

A Giovanni Morelli se le ha tratado algo así como un detective de la pintura, siendo un crítico que llevó al escrutinio de los detalles más ínfimos de un cuadro para discernir su origen. La composición, las temáticas de la obra, incluso su género pictórico, todo entramado considerados pilares del análisis estético, relegados a un valor añadido, pues era en el trabajo manual, las marcas que quedaban del actuar humano, donde se escondía el único registro verdadero. No es extraño entonces que la técnica Morelliana se emparente tan fuertemente con los métodos utilizados por los grandes detectives de la ficción.

Y sin embargo, la serendipia parece habitual en muchos trabajos modernos, añadiendo un factor azaroso al entramado narrativo pues, al igual que la vida, no todo se puede encasillar en un único rumbo que nos lleve a la respuesta correcta. El propio Uchikoshi, en 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, se sirve de la epifanía como un elemento crucial para resolver su principal enigma. Y es que la investigación tradicional es un ejercicio sobre la memoria, pero en esta no hay espacio para mundos alternativos: el pasado queda grabado como objeto de estudio.

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2009)

De cara al videojuego, no es extraño que querer encapsular la sensación misma de ser un detective se haya vuelto en una de las preocupaciones más importantes a un nivel puramente cosmético. Con el auge de los títulos de Nintendo DS, trayendo elementos de la novela visual a un apartado interactivo nuevo que se servía de la ilusión de sostener una libreta gracias a las dos pantallas y el lápiz táctil (apartado que juegos como Hotel Dusk: Room 215 llevaron hasta el límite, y otros como Ace Attorney la emplearon para una mayor separación de la información que ayudase a construir la ilusión del registro ordenado de la información), la simulación llevaría a una mayor profundización en las ideas clásicas de la aventura gráfica viéndose ahora privilegiadas por sobre la novela visual.

De este modo Zero Escape, por ejemplo, abrazaría la resolución de puzles integrados en cuartos repletos de incógnitas relacionadas entre sí, siendo un requisito completarlos para poder progresar al siguiente bloque narrativo.

Más allá de servir como un simple test mecánico, esto ayudó a Uchikoshi a reflexionar sobre su propio trabajo, dotándolo a partir de ahora de capas metaficcionales insertas en lo jugable, disociando el entendimiento de la obra en al menos dos vertientes, ya fuera otorgándole una conexión inmediata en el uso de ambas pantallas como distintos planos narrativos en el que se lleva a cabo la acción y desde las cuales la jugadora debe situarse como referente más allá de la ficción, debiendo incluso alterar el modo en que se relaciona con la consola (principalmente en 999, o al menos su versión en DS) o como bifurcación continua de posibilidades que llevan a estar saltando continuamente entre realidades paralelas, siendo básicamente una simulación de una lucha entre viajeros del tiempo (mayormente en Virtue’s Last Reward).

Estas influencias, aunque en principio asumidas como una evolución natural del género, rápidamente demostrarían estar convirtiéndose en algo propio, pues a medida que la novela visual seguía mostrándose como cada vez más marcada por sus propias convenciones teatrales, tanto a nivel comunicativo como de estilo, Zero Escape se servía más de adaptar las posibilidades del universo que había construido a una serie de ejercicios mecánicos que, mejores o peores, existían en consonancia con aquello que sus personajes deben afrontar para salir victoriosos.

Quizá por ello resulta llamativo que mientras varios de los experimentos occidentales contemporáneos buscan abordar el misterio poniendo el énfasis en el acto mismo de investigar, como con Her Story acentuando el modo en que como usuarias interactuamos directamente con la búsqueda de la información, AI: Somnium Files optase por un escenario de reconstrucción psicológica de los delitos que se bifurca en distintas líneas temporales aludiendo a las obsesiones, miedos y sensaciones que creemos encontrar en dicho instante.

Esta vez sí, las premisas del pasado y la memoria se contradicen, pues nada está realmente dicho en un recuerdo. Lo ocurrido tiene su propia visión del presente, la vida misma se interpela continuamente en base a una segunda posibilidad.

Y así se sucede la autoría. ¿Matarla o someterla a juicio? Es difícil decir, pero ante una continua insistencia por sostener nuestra mirada crítica en lo segundo vale la pena tener en consideración que revisamos a nuestras autoras, ya sea de manera concreta o a través de su trabajo, con los mismos lentes con los que intentamos sostener nuestra visión ética del presente. Buscamos ser detectives de su arte.

Si algo nos puede dejar Uchikoshi es una enorme sensación de tranquilidad al saber que incluso en los títulos en que no intenta del todo reinventarse siempre queda espacio para una conversación más. Una revisión más.

Entre un detective y su creador hay un último de punto de unión, y es que su sentencia del crimen siempre será la que marque la diferencia fundamental de cara a nosotras, su público. No olvidar jamás que un detective no es más que un mero crítico de la vida, mas no de la suya propia.

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