Novelas visuales y teatralidad: lo audiovisual y el mito de lo obsoleto

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10 min readDec 5, 2019

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The 25th Ward: The Silver Case (2005)

El teatro es un arte que siempre me ha fascinado, uno que lamentablemente existe en una constante debacle que le vocifera la muerte a modo de ser sustituida por su hermano menor, el cine. No pocos se aventuraron en su momento a sentenciar al cine como el final de la experiencia artística, y es que junto con la fotografía, el que ahora pudiésemos almacenar una obra (convertirla en un objeto de consumo general, acabando con la ya otrora instancia casi espiritual de finalmente asistir a contemplar una) terminó con el misticismo que la convertía en aquello irrepetible, ahora un artículo sumido en la reproducción constante. De ahora en más, todos los espacios donde pudiese usarse para saciar el hambriento capital serían parte de su situación estética.

Si bien con el tiempo el prestigio del séptimo arte ha sabido otorgarle un lugar como uno tan capaz como cualquier otro, sigue existiendo una barrera que le entrega al teatro un valor diferenciador respecto a este, tildado como si fuese una forma más moderna de sus principios: la obra de teatro no se puede poseer.

Esperando a Godot, en el Teatro Cort de Broadway

El texto no es el arma de la dramaturgia, solo las directrices sobre las que se desarrollará. Filmar una obra implica necesariamente que se está haciendo desde uno de tantos ángulos posible, y este será desde donde la experimentemos.

Aquí la multiplicidad sigue existiendo — después de todo, el teatro habita en una variabilidad constante donde las intérpretes, su posicionamiento en el escenario, su distancia respecto al público, el factor improvisación ante lo inesperado, las condiciones materiales bajo las que pantomima y atrezo se ven condicionadas (todo esto sin entrar lo que supone el reparto y la visión creativa de la directora) consiguen que se presuponga en el teatro una impermanencia que caracterizaba a la experiencia artística de antaño.

No hay fin último en el teatro, como no lo hay en ningún arte, pero si, como diría Peter Brook, “el vacío se encarga de hacer que la imaginación llene los huecos”, podemos suponer un minimalismo que acompaña a esta mutabilidad. Existe una propuesta escénica que se permite evocar en el instante mismo donde la creación (o más bien, re-creación) se está desarrollando. El teatro es un arte que necesita re-inventarse vez tras vez, acto tras acto.

Se pueden establecer muchos paralelismos entre videojuego y teatro, particularmente en la vertiente de la actora o intérprete. La mímesis de la jugadora, si bien limitada, es servicial al atrezo, aquí el mundo creado por la desarrolladora, posteriormente los detalles se configurarán dada nuestra actitud a la hora de afrontar la experiencia. Siendo que somos agentes de esta historia y ya sea que nos apropiemos de nuestros propios códigos (dándole la espalda a todos los personajes, saltándonos diálogos, rompiendo cadenas de eventos establecidas, etc), que el propio juego tenga como iniciativa arrebatárnoslo (habitualmente para hacer un comentario), o incluso reforzándolos (como en el caso de Pathologic, que imitando la estética teatral busca acentuar un compromiso con nuestra interpretación), la cuestión parece bastante clara: ningún otro medio tiene como principio el replicar las cualidades que lo actoral puede aportar al aparato creativo.

Sin embargo, aquí el asunto está en el enfoque. No es lo mismo hablar de la intérprete, que de la espectadora. Cabe preguntarse: ¿hay espacio en el videojuego para esta última?

Pathologic 2 (2019)

Si bien la pregunta parece en inicio contraintuitiva, dada la proliferación de cinemáticas como recurso narrativo donde se nos desprende del control, es aquí donde vuelve a hacerse vigente otra distinción entre cine y teatro. En el cine, la obra existe como un objeto que posee y reproduce con un cierto grado de permanencia (la película será siempre la misma, aunque incluso esto es discutible), y aquí la cinemática replica un papel similar donde ya no participamos creativamente en sus constitutivos más elementales, cosa que no ocurre así con el teatro.

La espectadora en el teatro, mucho más que en otras disciplinas modernas, es parte integral, aunque no decisiva, del diálogo que da sentido al todo. Si bien no re-crea del mismo modo en que lo hacen las actrices, sí es agente de esa instancia artística. Variables tan arbitrarias como el lugar donde decida sentarse a ver (condicionando el ángulo y su lejanía) o el día en que acuda al recinto (ya que si bien un buen teatro será capaz de mermar y uniformar las externalidades, el público y su relación con las demás, así como las multiplicidades mismas que parten desde la propia intérprete son condicionantes) pueden ofrecer una contemplación muy distinta.

Si aquí la labor de la directora es armonizar el caos de la pantomima y el escenario, distanciada de una obra cuyo despliegue es variable y donde la puesta en escena se retuerce (tanto por única como por irrepetible), será ella quien configure los detalles que el texto no puede terminar de llenar. Es en esto último donde las novelas visuales se muestran como los videojuegos con inspiraciones más teatrales de todos.

YU-NO (1996)

A ojos de unos cuantos, hablar de ser espectador en un medio interactivo parece sugerir una falta de coherencia o un nulo aprovechamiento de las virtudes que este nos ofrece. Sin embargo, no por nada las novelas visuales son un género que continuamente cautiva a tantísima gente, tanto que la crítica a estas como pretendientes del poder haber sido otra cosa, por ejemplo un libro, nunca faltan.

Pero resulta que configuran su propia capacidad de armonizar el caos, solo que uno dictado por códigos y números, donde el minimalismo se propone capturar el cuadro completo. Las cajas de texto, la fuente del mismo, su relación espacial con los sprites y las CGs (ilustraciones que se proponen retratar un momento con mucho mayor detalle), así como la presentación de estas, son sin duda su atrezo. Al verse incapaces de expresar la totalidad de la escena, se convierten en ese espacio que permite a la imaginación llenar los huecos.

La novela visual es la inesperada matematización de la puesta en escena, y el proceso bajo el que se consigue expresar.

Danganronpa V3: Killing Harmony (2017)

Al otorgar un control particular que deja a la espectadora a merced de una novedosa forma de ordenar el plano, que quizá seguramente farragosa y sobrecargada pero con una identidad narrativa nueva, lo que aparece es una manera de entender al videojuego por uno de sus elementos constitutivos que a menudo pasa tan desapercibido: la interfaz. Se trata, entonces, de entenderlas no como recursos para la practicidad de lo jugable, o como un guiño que esconda información relevante o detalles narrativos, sino otorgarles un sitio, un espacio para que puedan expresarse, permitirles conformar el todo.

Si los videojuegos nos invitan a ser intérpretes, las novelas visuales quieren que seamos el público. Y esto no es malo, porque si la experiencia artística es entre obra y espectadora, tanto el teatro como las novelas visuales comparten un interés común, haciéndose una misma pregunta: ¿cómo vamos a utilizar el lenguaje del espacio cerrado para llenar los huecos?

La respuesta es la propia magia que permite la empatía incluso hallándonos frente una barrera ficcional gigantesca. El equipo directivo entendido como un grupo de ilusionistas comunicando universales con apenas unos cuantos destellos.

The House in Fata Morgana (2012)

Esta forma de narrativa es extremadamente efectiva para personas que, por ejemplo, no seamos capaces de disfrutar de la imagen completa de un solo vistazo, requiriendo de procesar los detalles para formular la idea central. Un ritmo pautado más por respiros que por el acontecer constante.

Tales of Berseria (2016)

Dada su mayor inclusión en muchos juegos de rol japoneses (como la entrega más reciente de la serie Tales of, Berseria, muchos clásicos japoneses que carecían de renderizados demasiado elaborados para comunicar a través de estos, o incluso Persona 5, que los emplea de soporte para reforzar las expresiones que sus modelados quedan a deber) parece haber una noción dentro de las desarrolladoras de que la teatralidad es un modo tan bueno o incluso el óptimo para narrar historias estruendosas, que requieren de generar más ruido (dialéctico) a través de la pantalla, donde el carisma y la necesidad de acentuar con fuerza dichas emociones sean un foco central, elementos que quizá las cinemáticas no sean capaces de suplir con la misma efectividad.

Y es que muchos juegos japoneses recientes cuentan con un mal empleo del vacío, precisamente al designar un espacio arquitectónico que, si bien elaborado, está al servicio de la exploración, no del diálogo. Esos espacios y tiempos muertos donde los modelados se ubican arrojados en un lugar variable al servicio de un script, que aunque en ocasiones te otorgan un mayor control sobre cómo interpretar la escena a tu modo, convierten el espacio en aleatoriedad, un donde sea pero que aquí pueda ocurrir el evento, y a veces ni siquiera, al haber algunos que cuentan con secuencias que simplemente remiten a que el texto transcurra en dicha ausencia.

Xenoblade Chronicles X (2015)

El desprecio a las novelas visuales como forma inferior de videojuego nunca ha dejado de estar allí, e inclusive entre quienes las disfrutan, la idea de que son un espacio menor de expresión no parece inquietar. Aunque no se trate de algo nuevo (y de hecho esté presente en la habitual caracterización de una conversación en, por ejemplo, JRPGs con modelados demasiado sencillos), sigue siendo denostado como un enfoque no interactivo para narrar.

Zero no Kiseki (2010)

Algo de esto se ha acentuado con el reciente lanzamiento de Steins;Gate Elite, una versión revisada de la popular aventura de ciencia ficción cuya principal novedad era el ser, discutible, la primera novela visual que cambiaría su clásica presentación en sprites y CGs por una mezcla entre escenas animadas y bloques de texto.

Si bien aquí todavía se necesita recurrir a congelar imágenes o controlar el plano para abaratar los costes que supondría realmente animar en su totalidad una historia de casi cuarenta horas, la intención parece clara: que esto sea el siguiente paso en el género.

Steins;Gate Elite (2018)

Si bien he disfrutado bastante con la versión Elite, no he podido quitarme de la cabeza la sensación de que me estaba perdiendo de algo. La animación limitada para ilustrar cada secuencia de un guión, mismo que multiplica por decenas de veces al de su adaptación de 2011, más que modernizar un género, lo estaba desprendiendo de sus particularidades.

Quizá para el público general una escena animada puede resultar mucho más atractiva que las interacciones menores que un grupo de titiriteros son capaces de elaborar con sprites sobre fondos fijos con una que otra CG ocasional. Pero lo que se pierde en el proceso es toda la armonía que se había conseguido en esta demostración de intenciones: del cómo el uso del sonido y movimientos puntuales confunden al ojo, dotan de una vida que, como el teatro, es en el engaño que solo puede suceder. En el vacío, en su incapacidad de enseñar todo.

La idea de que algo como Steins;Gate Elite es una demostración superior de lo que las novelas visuales son o deberían llegar a ser no dista mucho de las ya mencionadas disputas que contemplaban al cine como una versión adelantada al teatro en todas sus pretensiones, solo que lo que se ha realizado aquí se acerca más a una sustitución: decir adiós a un lenguaje a cambio de lo que entendemos por modernizar.

Ni siquiera es que sus límites les hiciesen fallar por falta de sofisticación, el formato constantemente demuestra una amplitud más que notable a la hora de abordar múltiples historias aprovechándose del apoyo sonoro. Su relativa rigidez nunca ha sido excusa para ver ilusión de movimiento bastante elaborada, exhibiendo con orgullo y amor propio las herramientas con las que se proponen trabajar.

Dies Irae: Amantes Amentes (2012)

La creencia de que lo audiovisual es el paso que nos acerca a más y mejores formas de comunicarnos y conectar con el arte es, en realidad, una idea peligrosa. Una de la que solo puede desprenderse una mirada creativa que tramite por hacer check en cuanto listado sea necesario para determinar qué obras se adaptan al ideal de potencia tecnológica en un momento dado.

Como con todo, lo que yace previo al simplemente hacer es la intención con la que se quiere expresar, y el por qué de esta. Una disciplina entera como lo es el teatro quizá no contará con el interés que hoy suscita el cine, pero el observarle como un equivalente inferior aporta poco más que a la erradicación de los mecanismos propios del trabajo artístico. Y con ello, la desaparición de cosmovisiones completas.

Si se toma la famosa frase de Artaud, “no ha quedado demostrado, ni mucho menos, que el lenguaje de las palabras sea el mejor posible”, lo que nos queda, seguramente, es que en acto ningún lenguaje lo sea. El buen hacer no pasa por una adaptación a los imperativos audiovisuales de lo contemporáneo. ¿En dónde yace, entonces? Poco hay más difícil de responder.

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