Persona 2: Innocent Sin — El rumor de Tadashi

.myri
13 min readMay 24, 2020

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En sus primeros cinco minutos, Persona 2: Tsumi nos plantea la que será la pregunta más importante de todo su relato: ¿ya sabes qué quieres hacer después de graduarte?

Más importante aún, ¿realmente hay algo que quieras hacer? Cualquier posible permutación de la respuesta parece acabar en dudas, en la falta de un pronóstico claro sobre cómo afrontar la que es, casi sin duda alguna, la pregunta más compleja a la que se enfrenta el arquetipo de adolescente promedio.

Persona 2: Tsumi, en japonés Pecado y haciendo junto a su secuela referencia a la novela Crimen y Castigo de Dostoevsky, se trata de un juego terriblemente redundante en sus planteamientos, tratando de explorar la propia mentalidad juvenil, allí dando vueltas en las mismas preocupaciones que acarrean un futuro que parece siempre incierto, nunca en control de una misma.

Muy seguramente estemos ante el título mejor valorado que pasó por la autoría del escritor Satomi Tadashi, uno de los pilares de la antigua Atlus, que madurando todas las ideas, conceptos y referentes que trabajó en el juego que dio nombre a la franquicia Persona, ofreció una secuela que acabaría transformándose en una de las sagas de rol más importantes de la historia, y una de las contadas que han terminado por ya no solo independizarse, sino superar en éxito a aquella que les dio origen. Este espíritu rebelde, esta necesidad de formarse una propia identidad, aún si terminase derivando de forma bastante ambigua a lo largo de los años, es el efecto de una impronta que está allí, cada vez más evidente, de la que todas aquellas que en algún momento tengan cualquier clase de contacto con la licencia acabarán manchándose de un modo u otro. Persona es una franquicia que no deja a nadie indiferente, y sin embargo, hay muy poco interés en voltear a aquello que estuvo antes del 3.

Esto porque Persona 2 es, ante todo, una historia sobre los rumores y cómo estos moldean el lenguaje. Y si el lenguaje crea la realidad, nadie escapa a ser objeto de especulación, somos todas una compleja construcción elaborada por otras, tan distintas como similares a nosotras.

El desarrollo teórico alrededor del trabajo de Tadashi siempre termina inevitablemente en todas las influencias que ha tenido el pensamiento de Carl Jung y cómo sus teorías psicológicas definen las diversas dimensiones que constituyen al individuo. Persona 4 es el único juego moderno de esta franquicia que se atrevió a retomar las ideas de Sombra y espiritualidad en su contexto puramente contemporáneo, moldeadas a través de la cultura televisiva, aunque en el caso de Persona 2 y el resto de la obra de Tadashi sigue todavía aterrizado en ese punto intermedio entre algo que quiere gritarle al mundo que está allí, pero que no termina por ser escuchado del todo.

Tatsuya Suou es nuestro protagonista mudo, ya no siendo solo uno de los más definidos temáticamente que jamás se hayan visto en un juego de rol, relegando a un plano muy terciario nuestra verdadera agencia sobre la historia y haciendo que nos replanteemos los matices de nuestro paso por el mundo, esas pequeñas decisiones que podemos tomar para caracterizarnos en él y, lo más importante, cómo percibimos al resto.

Persona 2 es una dualogía enteramente dependiente del poder del rumor, esto supone que los rumores no son solamente un horizonte sobre el que sembrar la duda sobre qué será de los demás, sino que su incidencia es puramente material: mitos que resultan ser ciertos, eventos históricos que se confirma ocurrieron de un modo distinto al registrado por los libros, una influencia palpable en la economía de Sumaru, incluso los trabajos y el nivel de especialización en los mismos a los que se dedican varios de sus habitantes. Tener el dominio de la rumorología supone poder controlar qué es cada individuo a ojos del colectivo, cosa que no suele tener una traslación del todo correcta al lenguaje del juego por turnos.

Y sin embargo, es sobre aquello que no tenemos control, lo que necesariamente debe suceder, que el juego encuentra su espíritu. Sin rodeos: el mayor punto de inflexión que plantea Persona 2 respecto a cualquier otro Persona moderno es la posibilidad de ser canónicamente bisexual. Ya más allá de lo valioso de que Jun, uno de los protagonistas, sea homosexual, que el juego más limitado de la franquicia en cuanto a la incidencia de tus decisiones escoja otorgarte la única que rompe con el relato puramente ficcional de su contexto para comentar directamente sobre su posición en la sociedad (recordemos que se trata de un videojuego del año 1999) es lo que lleva al desarrollo fundamental de sus temáticas: el videojuego (el arte) también es parte del ser humano. O cuanto menos, un trozito de realidad.

Esta ruptura conceptual con la gran mayoría de títulos de la época, especialmente tratándose de un JRPG, es lo que nos permite indagar todavía más hondo en el trabajo de Tadashi. Satomi no solo decidió integrarse a sí mismo, en una versión hiperbólica (llegando al ridículo de entablar una relación con la protagonista de Shin Megami Tensei if…) pero en comunicación constante con sus personajes, sino que además muestra verdadera devoción por aquello que caracteriza al tipo de juegos en los que trabaja.

La mera definición de RPG es farragosa, no porque el concepto aluda a consideraciones muy distintas sobre lo que se supone representa (¿es algo enteramente mecánico? ¿se basa más en la posibilidad de decidir o en lo meramente estadístico? ¿qué hay de todo tipo de interpretación en el ámbito del juego como evento cultural que existe en independencia y anterioridad al rol de mesa?), sino porque sus subdivisiones han dado origen a conjugaciones que se escapan de los géneros tradicionales de videojuego (por catálogo puramente mecánico, del cómo se juega). El origen, incluso, ha pasado a ser un factor muchísimo más decisivo sobre lo que se entiende del mismo que su sistema de combate.

Siguiendo esta línea, el JRPG justamente se caracteriza por una menor agencia en las posibilidades mismas de cómo puedes afectar al mundo virtual que habitas, y más en su secuencia narrativa, regida por ámbitos numéricos, sobre aquellos temas que se buscan desarrollar. La longitud de estos relatos, los subtextos e intertextos sobre los que dialogan y el propio lenguaje visual en el que históricamente se han circunscrito (más emparentado a intentar hallarle una apariencia móvil y tridimensional a la novela visual que a una traducción interactiva de medios como el cine) parecen ser indicativos de ello. Son, en otras palabras, el resultado de un propio lenguaje escénico interpretado en forma de videojuego.

A pesar de ser uno de los géneros más duramente criticados dentro del medio, es precisamente esta identidad la que, por un lado, los ha hecho mantenerse siempre en vigencia, al grado de que proyectos occidentales inspirados por estos parecen incapaces de no llevar sus técnicas e inspiraciones hasta las últimas de sus consecuencias, pero también suponen un vicio contenido donde todo se ha desarrollado a favor y en torno del mismo grupo de gente que los consume tanto como los crea.

De este modo el propio lenguaje del HUD es condicionante de una forma de entender los videojuegos, una a menudo desestimada por el modo en que plantea códigos lingüísticos y visuales para expresarse. Si vemos por ejemplo el caso de Eikichi Mishina, un joven completamente amedrentado por el maltrato de su padre en una constante necesidad de probarse a sí mismo como el más fuerte, líder de una banda (tanto delictiva como musical) y abrazando una segunda identidad fuertemente inspirada en el visual kei bajo el nombre de Michel, que el juego decida usar este último como el título con el cuál referírsele es significativo. Del lado opuesto está Lisa Silverman, una chica que ha desarrollado una personalidad conflictiva como modo de defensa a la discriminación que sufre por sus rasgos caucásicos en un país como Japón, que pronto en la aventura es apodada de forma burlesca como Ginko (chica dorada, en alusión a su color de cabello), cosa que el juego también abandera como el nombre bajo el que se le llamará.

Estos detalles desarticulan ya no solo el concepto y propósito de la figura del narrador en un medio basado enteramente en diferentes matematizaciones de interfaces, sino también como propuesta expresiva dentro de la enorme vertiente de apartados artísticos que confluyen en esta, y es que si vamos a entender al JRPG como un microcosmos con un lenguaje propio, resulta todavía más fascinante analizar Persona 2, e incluso la franquicia Shin Megami Tensei como tal, a modo de respuesta ante las tendencias del mercado que ya habían instaurado Dragon Quest y Final Fantasy, siendo la comunicación un factor tan relevante dentro de esta entrega que lo podemos ver en sus apartados puramente estéticos.

Aunque Kazuma Kaneko no tuvo una participación artística tan extensa como en el caso del primer Persona, la continuidad de su estilo es lo primero que hace destacar a esta entrega. Ya no solo en esa paleta marcada por rojos y negros que constantemente parecieran estar devorándose la candidez juvenil de sus personajes, sino también por cómo los personajes consiguen alejarse de varios de los estereotipos visuales que marcaban al diseño de personajes de entonces, e incluso el moderno. Abunda la necesidad de representar arquetipos que se escapen a lo puramente convencional, a cualquier modelo concreto de adolescente e ir directamente al corazón de su personalidad. Lo mismo aplica para los rediseños del primer Persona, mucho más definidos y emparentados con aquello a lo que decidieron destinar su vida, marcando al mismo tiempo una cierta duda ajetreada en los personajes más jóvenes — ¿qué será de mí en el futuro? Pero también, ¿son estos los únicos roles a los que puedo aspirar? Todo ello sin perder esa fragilidad característica, siempre asemejándose a una figura de porcelana.

La música, por su parte, mayormente pautada por un choque entre lo nostálgico y lo afectivo, contrastado por tonos más sombríos incluso dentro de lo eclesiástico, haciendo referencia a toda la carga simbólica que recoge del imaginario lovecraftiano y la mitología nacida a propósito de la extraña derrota de los nazis durante la segunda guerra mundial.

Las melodías, si bien siguen varias de las pautas habituales a la hora de plantear la sonoridad de un JRPG, cuentan con esta carga mística que los vincula tanto emocional como espiritualmente con la última y más importante de todas las mitologías sobre las que busca construir su particular enfoque del rumor y la especulación: la Maya.

Incluso sin entrar en el propio personaje de Maya (la deuteragonista de este título y protagonista muda de su secuela Persona 2: Batsu (castigo), marcando una interesante dicotomía entre el ánima y el animus de sus respectivos personajes, sirviendo a su vez como complementos masculinos y femeninos de sus identidades) las continuas referencias a conceptos como In Lak’ech (yo soy otro tú, estableciendo una conexión directa con el mensaje central de la subsaga) o Xibalba (una suerte de inframundo que acaba por tomar forma física dentro de la ciudad de Sumaru), la pregunta aquí es hasta qué punto la creencia colectiva en una misma idea puede resultar en la realización de dichos temores.

El Joker Game, una versión más cínica y desesperada del Persona Game que daría origen a la franquicia durante el título de 1996, se plantea como la problemática inicial, basada enteramente en apropiarse del miedo de la gente, especialmente de las adolescentes, en un intento por moldear una apariencia rebelde que levante respeto entre sus compañeras, pero con la que nadie puede cargar.

Pareciera ser que los rumores nacen de la necesidad de creer en algo escabroso, en un caos reptante que colma el deseo de llevar una vida más intensa que el fatídico día a día falla en poder ofrecernos.

La cultura Maya, en ese sentido, parece la opción lógica a la que acudir: una rodeada de enormes misterios y preguntas sin resolver, de un final que parece haberles llegado demasiado pronto y sin hacer ruido, pero también la premonición de un cierre para nosotras que nunca parece ser del todo claro. Una mitología construida alrededor del morbo y la imposición de cosmovisiones modernas.

Tomando por ejemplo el caso de Jun y cómo al tratarse de de un adolescente acomplejado ya no solo por las expectativas de su familia, de aquello que anhelan que él terminase siendo, sino también por la fuerte insistencia de la sociedad en crear un mito macabro alrededor de su persona, siendo esto lo que acaba condicionando la tragedia viviente que tanto él cómo los demás creen que se ha convertido. Un espacio en forma de persona sobre el que todas nos proyectamos para aislarnos de nuestros temores particulares. Y es, precisamente, a través de este personaje que el título termina por destituir al rumor de su poder regente.

Si bien el lenguaje construye la realidad al mismo tiempo objetiva a los individuos, y hallándonos en una obra donde los rumores son capaces de hacer que el pasado pudiese haberse desarrollado de un modo distinto, surge la pregunta: ¿cuál pasado? Y allí es donde la memoria cobra significado.

Para Tadashi, aplicando también tanto para el primer Persona como para Batsu, aquello que en última instancia supera a cualquier imposición presente y externa es la memoria, especialmente los recuerdos de lo reprimido. Aquello que más nos atormenta y que eventualmente, por más que intentemos evitarlo, acabará saliendo es también una oportunidad de aprendizaje. La Sombra Junguiana, contrario a su uso en Persona 4, no es solamente la ocasión de conciliarnos con nosotras mismas, sino la oportunidad de explorar nuevos lenguajes con los que expresarnos.

A lo largo del juego los hay varios, los más recurrentes siendo los objetos valiosos, aquellos que establecen una relación directa con algún momento clave de nuestras vidas, y el lenguaje de las flores, una forma ya no solo en la que la poesía ha estructurado varias de sus corrientes comparativas, sino también una suerte de asimilación simbólica con determinadas emociones. Los colores son emociones, el negro sigue devorándose al rojo.

Imagen promocional de Persona 2: Batsu

Allí es donde aparece la figura del inconsciente colectivo, otro término clave en la psicología Junguiana, que hace especial sentido cuando nos paramos a pensar en las implicaciones de una idiosincrasia que abandere a la totalidad de seres humanos e ideas que compartimos como especie. Nuevamente, toda la ficción que raya con el morbo alrededor del nazismo (en figuras como la lanza del destino (Spear of Destiny) o el Longinus XIII que títulos como Dies Irae casi diez años después seguirían explorando con incluso más firmeza) y en la cultura Maya son elecciones más que razonables para entender en qué términos el juego parece estarlas interpretando. Y es que si la rumorología es, por sí misma, el espacio en que el inconsciente colectivo desarrolla ideas disparatadas, la cultura cambia en consecuencia de estas.

Mucho de lo que se entiende hoy en día como manipulación mediática, la cultura moderna de la esquizofrenia y la amalgama infinita de referentes iconográficos y mitológicos de todo el mundo (esto siendo un aspecto que la franquicia Shin Megami Tensei siempre ha abanderado como aglomeración propia) sirven aquí como una crítica de la cultura de masas que en vez de percibirse a sí mismo (el autor) como un elevado que se ve capaz de juzgarla, nos invita a experimentarla como otra integrante más, viviendo allí mismo sus problemas y repercusiones.

Todo en la cultura mitológica del Cristianismo y sus múltiples sucesores parece indicarnos que una de nuestras preocupaciones esenciales es el relato apocalíptico, la certeza de que eventualmente terminará todo, siendo lo que nos preocupa la incapacidad de prever cómo será el camino a ello. Quizá es por eso que las decisiones son un tema tan delicado en la vida de cualquier adolescente, y en tanto a los videojuegos, una problemática latente en tanto la banalización de las mismas se vuelve en un cúmulo de más y más opciones sin repercusiones, donde el efecto negativo de aquello que no está bajo nuestro control es visto necesariamente como un fallo. La incidencia externa parece haber desaparecido, hoy no es más que una pantomima política.

Los personajes focales de esta historia, la mayoría adolescentes y proyectándose en Big Maya, adulta, siguen viviendo en este momento clave de sus vidas, todavía sin claridad alguna. Nadie puede tomar aquella decisión que terminará marcando lo que está por venir, y sin embargo, no hay espacio ni razón suficiente para evadirlo o no intentar encontrar un propósito, por pequeño o desechable que pueda parecernos a largo plazo. Habrá para quienes supondrá hacer añicos lo que hasta ese punto pensabas que sería tu sueño, para otras el descubrimiento de que todo este tiempo ignoraron algo todavía más importante. En este plano de realidad, al menos, no existe tal cosa como la certeza sobre aquello que quieres ser.

Es ahí cuando la pregunta inicial adquiere una nueva dimensión. Cuando Después deja de significar Para Siempre. Y entonces, el juego repite:

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