No hay verdad en Deadly Premonition

.myri
12 min readJun 26, 2020

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Creo que hay pocas cosas más ambiguas que analizar una obra de Swery. No por su profundidad, no por su falta de claridad, no por su imagen como autor personal dentro de una industria que pareciera querer devorarlo a cada proyecto que empieza.

¿Por qué es el caso, entonces? Las conclusiones suelen ser parecidas, las ideas que afloran a propósito de su trabajo más de lo mismo: el eterno errático con un corazón de oro para contar algunas de las mejores y más creativas historias que hay aquí, en la imagen maquetada de un juego triple A fallido pero con espíritu indie.

A dos semanas de que se estrene su secuela, una que nadie pidió pero que no podría anhelarse más hoy mismo, todo parece enunciarse alrededor de su decrepitud: ese título tan feo que simulamos entre risas como bello, un deseo perdido por retomar las sensaciones que solamente en ese contexto pudieron suceder, que ni él ni nadie más han sido capaces de replicar.

El miedo base ante una posible secuela es el patetismo de pretender que algo así solo puede existir como error, como un juego que pretendía ser algo pero no pudo consumarse, dando un resultado mucho más interesante. Una insistente visceralidad que observa en la historia de York la oportunidad para equiparar el terror con la imagen monstruosa de un videojuego que cuestione los límites de lo tolerable dentro de su imperfección.

Aunque la pregunta que se evidencia como más llamativa es otra: ¿qué en los videojuegos no es un error?

¿Hay algo en la creación artística que no sea mero retrato de lo que se pretendía? Si al autor se le mata y la cultura desarrolla su comentario en las interpretaciones sobre susodicho trabajo, ¿qué de verdad hay allí?

Lo evidente sale a relucir: no hay verdad en Deadly Premonition. No hay cierre en una narrativa de misterio, solo un ciclo que se sucede en la necesidad por consumir otra historia más. No hay perdón en el análisis de la salud mental, solo arquetipos que por comodidad hacen más fácil tildarla desde la extrañeza. No hay virtud en un juego construido como mito alrededor de sus flaquezas.

¿Qué hay, entonces, en Deadly Premonition?

La impresión inicial es entenderlo como survival horror, uno que se distingue por su énfasis en la cotidianidad: abrazar lo mundano para interiorizar un relato policial que poco a poco se va trastocando en el terreno de lo sobrenatural. La inspiración evidente es Twin Peaks, aunque luego en acto parece querer irrumpir más por los videojuegos de corte costumbrista.

Ya no es solo que la base narrativa sea un misterio, uno que encapsula tanto los elementos más propios de los policiales norteamericanos como de las narrativas de misterio japonesas, esas que con tanta firmeza se hicieron de un hueco relevante en la cultura de las portátiles de sexta generación.

Tanto la PSP como la Nintendo DS crearon una tendencia mecánica muy llamativa que finalmente le daba cabida interactiva a géneros que habían sido relegados a una mera presentación en formato de novela visual, distanciándose de lo que tradicionalmente se entendía como interactivo, ya sea al ahora poder escoger activamente o gamificar a través de barras de vida e intentos la urgencia por decidir y encontrar la verdad.

Hotel Dusk: Room 215 (2007)

Este ejercicio rápidamente se acabaría viciando, al compartir todos estos títulos un enfoque más bien ético que de simulación: independiente del cargo o el contexto de tu personaje, su rol no sería ni de abogado ni de superviviente, sino de detective, o incluso a ojos de autores como Kodaka uno más de vouyer que justifica y desea la reiteración de este tipo de contextos violentos.

Francis York Morgan es un detective, indistintamente de su cargo como policía, pues opera en el ámbito de la investigación. La finalidad en Deadly Premonition es la más clara: el descubrimiento de quién está detrás de los asesinatos en serie. Y sin embargo, todas estas opciones desaparecen o están reducidas a su mínima expresión, haciendo que el juego consiga emparentarse más con algunos sandbox a pequeña escala de la escuela de Shenmue y los survival horror ortopédicos más propios de Silent Hill o Siren.

Lo que en un inicio parece una decisión desacertada — arrancar ambos niveles de interioridad en su narrativa, tanto la de la jugadora (por reflexión y evaluación sobre las pistas y posibles soluciones a los enigmas planteados) como la de York (volcando el misterio sobre aquello que se encuentra en la exterioridad del personaje: la serie de asesinatos ocurriendo en Greenvale) — es en realidad una declaración de intenciones, pues ni es un título sobre simular ser detective, ni realmente un relato de misterio al uso. Es una indagación psicológica y comunitaria.

Deadly Premonition se tambalea en una línea muy fina entre prestar una atención relevante a las muertes desde un plano puramente especulativo, algo que está allí y es contingente, plagado de momentos de revelación y rastros que conllevan a un desarrollo más elaborado del conflicto, pero al mismo tiempo deliberadamente te adelanta la resolución, tan pronto como en la primera hora hace gala de su afamado ‘FK in the coffee’. El resto es historia.

Esta dualidad, casi una inquietud existencial dentro del mismo, es parte de lo que le da tanto sabor, ya sea por la imaginería que busca rendir tributo a la obra Lyncheana como en su desconexión total con la sistematización de su misterio que hacen del relato uno aparatoso y difuso, casi enrarecido. Las conversaciones por la carretera, comentando constantemente sobre películas con Zach (su aparente amigo imaginario) y especialmente las revelaciones finales terminan por reafirmar este enfoque: ser un acercamiento más bien cómico y desentendido, pero igualmente interior y reflexivo, de la simbología del terror introspectivo.

El juego se desvela, en retrospectiva, como un pequeño ensayo sobre el trauma y la conciliación con una misma. A la vez que esclarece las fuertísimas influencias occidentales en proyectos como los del antiguo Team Silent y la propia obra de Swery: el terror japonés de la década de los 2000 se presenta como una extensa colección de referencias muy claras pero con forma difusa.

Cabe preguntarse de qué va, entonces, el extenso recorrido por Greenvale y el contacto con todos sus habitantes.

Deadly Premonition no parece preparado para contestar a esa pregunta, habiendo agenciado decenas de misiones secundarias que parecen proyectar a York como una figura particularmente lógica, en constante urgencia por respetar horarios, creando una visión tanto orgánica como naturalizada de un pueblo que se haya profundamente herido, más ahora que vuelve a atravesar una recreación de su momento más bajo.

Ante el cliché ya repetido hasta el hartazgo de la existencia de una verdad mucho más profunda que se oculta tras la aparente, el título contesta con rotunda insuficiencia: la realidad es cruda, sí, ¿y entonces?

Greenvale, una vez recorrida hasta el último rincón, pasa a ser un sitio familiar, creando comunidad con sus habitantes pero sin dejar de ser un extranjero, hasta cierto punto un invasor, interpretando así tanto el papel de York como el de Zach.

Que el tronco narrativo sea, en sí mismo, un llamado de atención sobre la más típica desfiguración de la salud mental y el cómo se llega hasta tal punto de mitificación que raya en lo erótico, el juego decide priorizar en dar un golpe tanto certero como emocional, haciéndote ver que todo eso da igual pues sigues siendo tú y los lazos que forjaste aquí. Es Swery revistiendo la estética del terror como reconocimiento de una voluntad redentora.

En The Missing: JJ Macfield and the Island of Memories, por ejemplo, hizo patente su creciente preocupación por el trato hacia las mujeres trans y lo que supone atravesar el autodesprecio corporal. Si bien es cuestionable el cómo se haya optado por retratar estos delicados asuntos a través de la más clásica estructura de videojuego, convirtiéndolo en un plataformas con puzzles bastante estándar, lo fundamental aquí es que, ante todo, lo que se pretende es apartar los límites de lo críptico y lo contracorriente, trayendo a colación estos asuntos dentro de la cultura popular y los códigos que esta maneja.

Inclusive juegos que han abordado la represión y el trauma con mucha mayor delicadeza siguen estando moldeados por la faceta ambigua del terror y el ‘buen diseño’ contemporáneo, pareciendo que solo pueden entenderse estos temas en el mainstream cuando se abordan desde la extrañeza y la paranoia pero con un giro que los resinifique de tal modo en que ahora sí podamos ser empáticos.

El misterio, lastimosamente, es un género que ha tenido que atravesar numerosas barreras para hacerse un hueco dentro de lo académico. Habiendo superado la feminización de sus premisas como objeto puramente recreativo, más cercano a un divertimento que a un formato narrativo con sus propio lenguaje, las diferentes combinaciones ya sea con el terror o la comedia parecen más que acertadas a la hora de darle matices introspectivos y críticos. Lo raro es dar con trabajos que busquen fusionar los tres al mismo tiempo.

De cierto modo, es bastante sorprendente el cómo se dan por sentadas las enormes dificultades y limitaciones de presupuesto al momento del desarrollo de Deadly Premonition, casi habiéndose convertido en un relato romántico que justifica su existencia como obra que exuda ingenio y diferenciación con todas las tendencias que se veían ya en su tiempo. La tragedia que entiende en la falta de recursos un deber por destacar, llevando a un estancamiento generalizado en última instancia.

Sin embargo, no es solo que se trate de un juego defectuoso, sino de uno que expresamente intenta sentirse aparatoso, incluso molesto. En gran medida es esa consonancia lo que hace de todos sus bugs algo gracioso y tolerable para una enorme parte de su audiencia, pero también llamar la atención dentro de ese selecto grupo de títulos que ni dentro de sus propias reglas parecen ser del todo coherentes.

Horarios relativamente estrictos con personajes que parecieran, a menudo, estar más vivos por no responder a ellos de forma del todo cronométrica, un mundo en constante movimiento que no puede sostenerse en las limitaciones de su motor físico, sistemas que a la par de brindar una capa de realismo solo entorpecen tu recorrido o vuelven todavía más ridículo el contexto general de sus escenas más serias (la suciedad en tu ropa y el cómo acabarán apareciendo moscas si no te cambias por mucho tiempo), un sistema de conducción espantoso y larguísimas jornadas de viaje para poder seguir con el próximo punto de interés. Y sobre todo, las infames secciones de survival horror.

Estas resultan particularmente frustrantes, siendo apenas un mecanismo de repetición que se basa en intentar evadir el daño para contrarrestar con las pésimas herramientas de las que se hace gala. Ni siquiera es que a través de una ingeniosa gestión de inventario pudiese resolver nada, porque en efecto, no sabe cómo llevarla a cabo, aunque a su vez se ve en la necesidad de poseerla.

Esta imagen, la de un juego que pretenda recrear todas las secciones que su narrativa requiere para ser coherente pero que no es capaz de sobrevivir al escrutinio del análisis mecánico de las mismas, ha conseguido crear una capa de inconsistencias que solo parecen explicables a través del mito: el videojuego que nunca llegó a ser. Y sin embargo, quizá el problema está en suponer que, desde un inicio, aquella fuera su iniciativa.

El arte naíf, si bien puede valorarse desde una faceta reflexiva más que competente, rara vez logra superar la barrera de la admiración por condescendencia. Lo que prima es una sensación agridulce de permiso concedido para poder instaurarse en el canon.

Deadly Premonition, al no poder escapar de todos estos contrastes que vuelven cada día más difuso siquiera entender cuál es la base sobre la que quería desarrollar su discurso, pareciera haber sido casi proféticamente sentenciado por su propia estética: un bosque con reminiscencias místicas, casi oníricas, aquel fondo que acompaña a una búsqueda puramente interior, y luego el Raincot Killer, un encapuchado rojo lo más genérico que se pueda, arrojado de lleno como recordatorio del terror más arquetípico que se podría esperar de una historia así.

Esta dualidad es una que parece haberse extendido de lleno al público, habiendo una cierta obsesión con la fealdad de Deadly Premonition. Nuevamente atendiendo a su presupuesto, es un juego que de forma indefendible ha conseguido el título de precario y horrendo a nivel técnico, pero que sorpresivamente logró conquistar y ser defendido precisamente por ello: fuera cualquier iniciativa de emparentarlo con lo feísta, sino por directamente sentirse natural en su incapacidad por verse bien. Resulta auténtico.

D4: Dark Dreams Don’t Die intentó replicar los fundamentos estéticos de su antecesor, con una pertinencia visual que, aunque todavía errática, ya era muchísimo más próxima a los tiempos que corrían, perdiendo allí esa identidad y trivializando su resultado. Incluso aunque se asemejaba amás a un género siempre criticado por sus limitaciones interactivas, como lo son las aventuras gráficas contemporáneas que popularizó Telltale, no fue siquiera capaz de comunicar esa profunda distancia con lo maquetado del triple A actual, pero sintiéndose próximo ya sea por naturalidad o insuficiencia. De mujer que se maquilla sabiendo que no puede lucir como modelo, un hilo conductor que solamente lleva a entender al individuo como uno en proceso de ser su versión ideal. Una aspiración del videojuego como mera asimilación y semejanza.

La música, por su parte, es quizá el punto más complejo de definir de toda la experiencia. Es una de esas extrañísimas ocasiones donde la banda sonora no parece compuesta para expresar una emoción en concreto, en el ideal de que el sonido es siempre un objeto al servicio de una sensación ya antecedida en lo visual y lo escrito: el complemento definitivo, jamás protagonista.

Ya sea un tema principal que únicamente ha perdurado como música stock para videos de comedia, un descarado rip-off de American Idiot o un tema que a todas luces vuelve indescifrable entender qué busca reforzar en las secuencias donde aparece.

Los misterios más interesantes son, precisamente, aquellos que nunca se pretendieron como tales.

Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise (2020)

Al final, la redundancia de los matices del videojuego terminan volviendo sobre lo mismo, al igual que este texto. Pareciera que cualquier análisis que pudiese realizarse termina volteándose sobre elementos que no conectan con el mismo, ya sea por exteriorización de sus intenciones (por fealdad, por incomunicación musical, por rarísimas decisiones de recorte y diseño que pretenden estandarizarse pero a la vez rehuirle al canon) como en sus aspectos más patológicos (una idea de videojuego enfermizo en busca de algo que no consiguió ser, que jamás pudo ser).

Lo que nos queda, siguiendo esta línea de la creación artística como monstruosidad, es la paradoja del ‘buen videojuego’ que es incapaz de observarse a sí mismo plenamente. El buen hacer estético no parece suficiente, requiere de otro al que señalar para marcar las distinciones que lo eleven como evento. Y, desde la perspectiva contraria, ese monstruo artístico distinguido por lo feo, en el que es más fácil proyectarnos por la cercanía de su propia condición imperfecta con el día a día de la mayoría de nosotras, alejada de los pretendidos ideales normativos de las superproducciones.

Pero resulta que nada en esta dialéctica es verdadero, o como pronto, no dentro de los límites de un ideal de arte entendido como humano. Sería arrancarle cualquier valor en la expectativa irreal de una serie de circunstancias que le permitieron ser aquello que no lo hace ser. Un ‘buen Deadly Premonition’ habría sido otro videojuego más lanzado en 2010.

Librar a Swery de esta eterna condescendencia de atrevido que intenta pero que jamás consigue, de la búsqueda por atosigar a su próxima secuela en la expectativa de que sea grandioso por incapaz es, cuanto menos, necesario de desarticular, combatiendo aunque sea un poco el relato que presupone en el videojuego una constancia complaciente que solo en su símil feo encuentra la plenitud.

La agobiante falta de un elogio que sepa honrar el encanto ya no de aquello que triunfa en lo que consigue sino en lo que pretende conseguir, esas identidades intermedias que humanizamos por temor a caracterizar como monstruosidades. Porque es una monstruosidad, y lo que realmente falta es simplemente atreverse a no tildarla más como negativa. Un decreto sobre la legitimidad de lo diferente.

‘El juego errático que nunca llegó a ser lo que buscaba’ sigue siendo una obra finalizada, valores sobre los que dialogar. Su secuela tampoco lo será, no hay camino posible que pueda construirse de tal modo que consiga que se asemeje al resto de producciones actuales.

Deadly Premonition no es monstruoso por anómalo, amorfo o trivializado, sino por simplemente estar carente de verdad. Allí donde dudamos sobre el buen hacer del videojuego.

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