El ritmo al que baila Ace Attorney

.myri
11 min readOct 14, 2020

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La verosimilitud se devora la intencionalidad del videojuego. La pretensión fundamental del espacio triple A: que el producto consiga hacerse pasar, dentro de todo marco posible, por algo real. Entre una estética de lo siniestro con directrices poco claras, el videojuego es ese arte que integra en la interactividad el poder mimetizarse como si estuviese vivo. Reacciona a lo que hago, me incorpora, está ahí, en una extensión de mi agencia. En efecto, es una experiencia que a alguien (real) le pudo suceder.

Ya sea la idea de que en su entramado digital, siendo el resultado de algo primeramente artístico, se busque dilatar el contenido para ofrecer una gama de acciones donde pueda darse la interpretación (arrojándole a la jugadora la responsabilidad por el significado), o bien escalar hasta el límite de lo natural, sea cual sea el coste humano que se requiera para llegar a dicho fin, el ideal de mejor videojuego es que que menos aparenta serlo. Ocurre, entonces, que el lo más artístico que nos puede ofrecer el formato, o al menos aquello que lo instale en el terreno del prestigio, es alcanzar el culmen de lo verosímil debería antojársenos, como pronto, añejo.

Éxitos del desarrollo independiente que juguetean con estéticas más caricaturescas, e incluso trasladando esos estilos a producciones de mayor rédito, no son dignos de servir como estandarte del tipo de vivencia madura (normalmente gris, café o verdosa) que pueda comercializarse como un avance más en nuestra consagración a modo de industria. Un arte del me pudo pasar a mí. Del qué haría yo en dicha situación.

Pareciera que no es posible plantearse la idea de que una obra sea relevante o interesante si no existe para convencernos de que, incluso en sus abstracciones estilísticas, temáticas o mecánicas, su primer propósito debería ser convencer, contar con un carácter lógico que se sirva a sí misma. Ser inmersiva.

Quizá estemos todavía lejos de un videojuego así, profundamente irracional, pero lo que siempre se ha tenido, al grado de ser casi que constitutivo del medio, es al videojuego aparatoso. La novela visual aparece aquí como un formato que se plantea esencialmente desde estructuras modestas, que no así su contenido. A pesar de que sus costes de producción en Japón tampoco sean especialmente cómodos, en la necesidad por comercializar a precio sugerido recrean sus fortalezas alrededor de actrices de voz que interpreten guiones gigantescos, también agenciándose artistas con cierto renombre para ocuparse de las decenas de sprites y fondos que adornarán la experiencia.

Aún con estas formas, digamos, recatadas, se acompañan de su propio ideal de ficción, mayormente emparentado a los códigos del anime y manga, para ofrecer una narrativa que se sienta natural dentro de sus propias aspiraciones. La banda sonora sigue ocupando un espacio suplementario, siendo el realce a una emoción instaurada alrededor de la escena, acaparado en la unión del texto, la voz y las imágenes para poder convencerte de que lo que estás viendo, en sus propios términos, es creíble.

La novela visual, como tendencia, sabe contar, pero no pareciera haber aprendido a bailar.

Toda la saga Ace Attorney, siguiendo la estela del género del misterio entendido como formulación de registros y pistas que deben llevarnos a una resolución satisfactoria donde descubramos la verdad (como sentencia interna: algo conclusivo dentro de su ficción), parece dejar lado cualquier preocupación moral sobre el concepto ‘justicia’ para aterrizarnos en un rol dado hacia nuestra protagonista de turno: ya sea en forma de puente, rol social, legado, familia, ser sujeto de discriminación o, el más importante de todos y encarnado por el propio Phoenix Wright, el deseo de hacer lo correcto.

Sin embargo, lo que a mí se me antoja más interesante no es tanto qué nos comunica, sino el modo tan distintivo en que ha conseguido resolver sus asperezas económicas y nefastos tiempos de desarrollo, dando pie a un jugueteo con el formato y un replanteamiento de los códigos de la novela visual que le permiten desfigurar lo verosímil en función de lo expresivo.

Ace Attorney trabaja con animación limitada, sin interés alguno por esconder que estas son las condiciones de su producción. De hecho, lo demuestra con muchísima efusividad, al estructurar los ciclos en sus personajes alrededor de poses muy marcadas. La iniciativa principal es que jamás se esté estático, siempre haya movimiento.

Esto último en cuanto a lo técnico. En la trilogía original la mayoría de personajes, a pesar de que cuentan con un cierto número de reacciones para el curso que se les ha destinado dentro del juicio, suelen estar diseñados con una narrativa visual sucesiva, que haciendo gala del concepto que da nombre a la saga (逆転, gyakuten, turnabout, un giro brusco en la corte) propician reacciones específicas que la propia comunidad se ha encargado de nombrar como damage sprites (reacciones efusivas cuando contradices a la testigo) y breakdowns (animaciones concluyentes cuando finalmente la hemos derrotado).

Cada individuo, por simple o inmediata que pueda resultar su participación, viene caricaturizado desde un arquetipo centrado en apenas unos cuantos elementos que colman la totalidad del diseño, los cuales bien pueden relacionarse con su cabello, prendas, figura, etc, haciendo que la gran mayoría de sus respuestas giren en torno a estas. El cómo poco a poco se van acentuando, dejando entrever más de hacía dónde se está dirigiendo nuestra confrontación, terminan por otorgarle una métrica a cada testimonio, una dirección lineal que banaliza la complejidad emocional de los personajes (al menos en cuanto al plano físico y a sus posibles matices), pero a cambio permite potenciar el impacto del minuto a minuto. El factor dramático, la impresión por sí misma, se antepone como foco central.

Esta secuencialidad no resultaría tan efectiva si en conjunto el videojuego no se esforzase de sobremanera en marcar los ángulos y las poses, con un ritmo extremadamente veloz que sacrifica las descripciones que no le son relevantes para agilizar el discurso. Tanto abogada como fiscal, las dos piezas que más tiempo veremos exponiendo durante la historia, están caracterizadas en base a expresiones clave, cuya energía recorre cada conversación de Ace Attorney, pues dada la agresividad de sus intercambios solo ayuda a generar un ir y venir constante en que el propio encuadre de la imagen batalla por posicionarse en cada ocasión entre ambos extremos de la sala, dependiendo de quién esté articulando el argumento ganador.

Por ello, uno de los elementos clave a la hora de diseñar a la fiscal, especialmente a partir de la segunda entrega, es establecer su personalidad alrededor de un gimmick visual y sonoro, muy como las testigos, pero que pueda permutarse en varias combinaciones posibles, contribuyendo tanto a la comedia general de la escena como al tipo de oposición que quiere brindársele a la jugadora. No es lo mismo batallar contra Franziska von Karma, más obsesionada con la perfección y hostigar violentamente a cualquiera que se salga de sus planes, que a Sebastian Debeste, preocupado por las distancias y reforzar su clase alta en cada una de sus expresiones, en una soberbia que ni él mismo parece ser capaz de ejercer.

No es de extrañar que este estilo de exposición se haya convertido en maqueta de un generador en línea, volviéndose en una herramienta para memes o conversaciones que, en este estilo, adquieren todavía más viveza. Quizá de forma inconsciente, el lenguaje visual que se ha construido aquí uno que, en el silencio de las voces más típicas de los chats y redes sociales, permite redimensionarse y adquirir carácter. Como espectadoras, tenemos un espacio muy claro para reír, integrarnos de lleno en una anécdota cuya primera impresión es la exaltación, no lo natural.

Con todo, es el sonido aquello que terminar por elevar esta estructura. Los efectos mismos se ocupan de una parte importante, ya no solo la cantidad de ruidos que acompañan cada pequeño golpe, sumando a cada sentencia, sino porque las propias voces, que se han vuelto quizá el elemento más representativo del juego, se encuentran allí presentes para siempre establecer una posición, un realce o introducir el próximo curso dialéctico que tomará el juicio, haciendo también de transición entre los diferentes temas musicales. En Ace Attorney, basta un grito para marcar el inicio de un nuevo ritmo.

El contar con dos pitidos de diferente gravedad, asignados de forma relativamente indistinta a cada personaje dependiendo de una idea binaria de género, no cumplen ya solo con simular la presencia de voces, agregando así una métrica y tiempo al texto, sino que contribuye al ruido general que está constantemente sucediéndose. Una cacofonía que solo se permite silenciar para lamentar las pérdidas, pues de resto se siente increíblemente cómoda inundando a la jugadora con sensaciones audiovisuales como si del teatro se tratase. Eventualmente llegarían, incluso, a la creación de testimonios que se presentan precisamente desde su capacidad melódica.

La banda sonora es otro de los elementos representativos de la franquicia, siempre energética y con mucha pasión, allí yendo y viniendo entre composiciones más calmadas y de soporte y temas estrambóticos que, al menos en sus primeras entregas, hacían gala del chiptune para marcar todavía más su fuerza. La idea no es que el tema constituya la secuencia, sino que también contribuya al ruido general que colma cada momento. Es en este punto, normalmente los tramos finales del juicio donde todo lo ya citado alcanza su punto más álgido, que se termina de establecer en la forma más bella en que la saga se permite existir: lo más próximo a una experiencia rítmica atrapada en los confines de una novela visual. Sin presencia o necesidad alguna de minijuegos que directamente la conviertan en una, sencillamente aludir a sus sensaciones con un gameplay limitado.

Junto con los Scrum Debates en Danganronpa V3, los juicios en Ace Attorney son lo más próximo a una danza en sprites atrapada entre paredes de texto y decisiones sencillas que permitan el fluir constante de una escena, contando incluso con la ventaja de la supresión, pues al limitar las voces a únicamente intervenciones clave recibe una inyección personal de ritmo, pues la velocidad de lectura es una circunstancia particular, mientras que un diálogo doblado algo dado por la desarrolladora.

Sin embargo, no se tratan de juegos que únicamente participen de lo dramático, sino que contantemente se mueven en la comedia. De hecho, es uno de los elementos más importantes en cuanto a la caracterización de muchos personajes. En concreto, un aspecto fascinante es cómo el uso de la música resulta clave para marcar la propia posición de un individuo dentro de su universo ficcional, habiendo, por ejemplo, un chiste muy sutil pero recurrente donde el Detective Gumshoe, allí con su tema muy representativo, deja la escena del crimen que estemos investigando, con un difuminado claro de todo el sonido, para luego reaparecer unos segundos más tarde, retomando la canción donde se había quedado, marcando cómo este ha vuelto, en una de tantas emociones posibles, con la cara baja.

Personajes como Oldbag, cuya característica principal es que no dejan de hablar, se aprovechan del propio contexto interno de la saga para arrebatarte el control en función de la hipérbole. Repentinamente, las palabras corren muchísimo más deprisa, avanzan sin ti, seguramente no te dejen tiempo a leer. Desde el lado contrario, personajes que buscan ejercer autoridad la consiguen empleando trucos similares: te arrancan el dominio pausándote de lleno, sacando la caja de texto si es necesario, ahora estás solamente tú y el jefe de la policía mirándote fijamente por varios segundos.

Los propios damage sprites y breakdowns antes mencionados, salvo algunas excepciones, son una exaltación paródica de los rasgos que se acentúan del testigo en cuestión, y las propias reacciones de nuestras abogadas son bastante icónicas por el rango de deformaciones caricaturescas a las que pueden acceder cuando las cosas no parecen ir a nuestro favor.

Fue especialmente en las entregas de Apollo Justice y ambas de Investigations que el detalle en los sprites alcanzó su punto más alto, antes de dar el desafortunado, aunque esperable, salto a las tres dimensiones. Pero no es en la pérdida misma de los detalles y la capacidad casi intuitiva de plasmar una emoción en un dibujo por sobre un modelado lo que más lamentable resulta de esta transición, sino el dificultar todavía más su carácter expresivo con tal de sobre-producirlo.

La extrañeza de las reacciones ni siquiera es un problema tan grande cuando ya en la entrega de Spirit of Justice se alcanzó un nivel de detalle lo suficientemente efectivo para operar casi igual de bien que en dos dimensiones, sino que el elemento que replantea todo lo anterior está en una posibilidad nueva: ahora podían mover la cámara.

Tan pronto como en Dual Destinies aparece ese primer plano general que se permite rotar, viajando a través de la corte, algo de la magia desaparece. Aunque antes ya conociéramos una extensión aproximada del sitio, los saltos entre bancos parecían eternos. Ese lugar que existía alrededor de no tener fin, de permitir que la discusión escalase hasta el infinito, ahora parece habitable. En un momento dado, entran las escenas anime con doblaje al inglés. Repentinamente estos personajes tienen voces, no son ya más esta fantasía que se retorcía en lo cacofónico, ahora son individuos tratando de hacerse un hueco entre una puesta en escena que jamás pretendió naturalizarles.

Con la cinematografía aparece también la necesidad de lucirse. Las animaciones que antes podían ser modestas pero con carácter se ven en la obligación de extenderse, reiterar, subrayar, presentar de modo supuestamente dinámico. Lo que queda es una rotura del ritmo, otro de tantos arrebatos al flujo.

Resulta curioso cómo a medida que las premisas e historias se volvían cada vez más disparatadas, la franquicia buscó tomar formas cada vez más convencionales, más de videojuego bien producido. Fue llegado este punto que Ace Attorney, con tal de mantener su vigencia en la industria, le dio a su universo esta de dosis de espacialidad y realidad que se contraponían a su capacidad de sentirte orgánicos como títulos ortopédicos. Contrario a la idea de que ser demasiado videojuego trivializa la experiencia alrededor de la absurdez propia del medio, se trata de una de las fortalezas comunicativas del mismo.

La sofisticación se devora la intencionalidad del videojuego. Si bien todo arte es imitación, no todo arte pretende camuflarse. Lo real, entendido como proyección de una aparente vida constitutiva y posible para cualquiera de nosotras, es también una construcción, que por mucho que hoy se habite en una pretensión de lo científico y la anulación de lo espiritual como relevante para el entendimiento de lo personal, sí que lo ha sido histórica y, por lo tanto, artísticamente.

El videojuego crea su propio lenguaje de símbolos en tanto es inescapablemente un medio iconográfico. El realismo, la verosimilitud, no es en sí misma una pretensión que facilite la creación de un videojuego contemporáneo, que aunque pueda tratarse de una iniciativa muy lícita parece más bien obsesionada con la neutralización de sus formas, la progresiva desaparición de, o como pronto las ganas de ocultar, las instancias en las que el videojuego se muestra como proceso de repetición. Fallar un testimonio en Ace Attorney puede ser tedioso (incluso se podría argumentar que a menudo están mal diseñados), le resta credibilidad como constructo, de un momento a otro el baile se ha parado por un tropezón, puede que uno de esos que te impiden readaptarte por los próximos cuatro, cinco, incluso más minutos. Pero también son parte de su contexto, de sus formas, colores, interfaz, pero esencialmente su ritmo. Un ir y venir detectivesco que se recrea torpemente en las limitaciones de lo que genuinamente le interesa: el choque, el giro, la contradicción.

La eterna contradicción en la que se vio envuelta fue el querer ser una narrativa de misterio, siempre obligándose a ser verosímil en tanto el crimen debe poderse resolver, con una preocupación estilística que la emparentaba al espectáculo, a elevar la discusión al límite de lo que no acontece en el mundo. Inclinar esta balanza del lado de lo verosímil no es una intencionalidad marcada por lo artístico, solo un intento de mordacidad.

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