Digital Devil Saga — El sueño de Tadashi

.myri
14 min readOct 5, 2022

--

Hace ya dos años escribí sobre Persona 2: Innocent Sin, inaugurando una trilogía de textos que quería realizar sobre Satomi Tadashi. Esta es la segunda parte de la misma, que aunque se puede leer de manera independiente recomiendo echarle un ojo a la anterior para poder comprender mejor el contexto general que aquí deseo abordar. El artículo en cuestión, además, contará con spoilers de ambas entregas de Digital Devil Saga.

A inicios de los 2000s, ATLUS contactó con la escritora de ciencia ficción, Yu Godai, para la elaboración del universo, argumento y personajes de uno de sus próximos proyectos, una nueva puerta de acceso a la franquicia Shin Megami Tensei bajo el nombre de Digital Devil Saga (a partir de ahora DDS), la cual contaría con una serie de influencias lo suficientemente distintivas dentro de la misma como para reconfigurar mucho de la apreciación que la fanaticada vinculase con esta.

Alterando radicalmente el enfoque propio en el pluralismo religioso que tanto había caracterizado a Megaten por uno mucho más asentado en referentes hinduistas, articulando una narración y discurso en torno a la metafísica, en el contexto del ascenso de la propia jugadora al Nirvana, DDS parecía ser una propuesta fresca que, al mismo tiempo, serviría como punto de entrada a una saga que poco a poco comenzaba a mutar, presentándose como una introducción suave tanto a nivel de temas como en términos de dificultad, todo esto a vísperas del éxito de un próximo Persona 3 que cambiaría a la compañía para siempre.

Sin embargo, a mitad del desarrollo, Yu Godai enfermó, viéndose obligada a abandonar el proyecto, debiendo ser reemplazada por Satomi Tadashi, quien ya contaba con la experiencia previa de, básicamente, haber instaurado los fundamentos de la franquicia Persona, al encargarse de escribir sus primeras tres entregas (desde el original hasta Persona 2: Eternal Punishment), modificando parte del trabajo que ya se había hecho para acabar brindándole una óptica nueva.

Más allá de la subjetividad implícita en el acto mismo de tener que elaborar una narración comenzada por otra, DDS se presenta como, quizá, el trabajo más particular de Tadashi, al incurrir en temáticas poco exploradas dentro del videojuego japonés, ya ni hablar del medio en general, precisamente por la seguidilla de conceptos introducidos por Godai. Pudiendo ser visto bien como una sustitución o bien como un trabajo anacrónicamente colaborativo, DDS es un título extraño incluso en el contexto de su serie, pero resulta especialmente llamativo si se le toma como una de las últimas obras con enfoque más bien clásico (la otra siendo, a mi modo de ver, Strange Journey), en una franquicia de por sí tan variopinta.

DDS nos sitúa rápidamente en el contexto del basurero, una zona en conflicto bélico en la que varias tribus compiten por la supervivencia, pues la que al final resulte vencedora podrá ascender al paraíso, aquí denominado como Nirvana. No es que precisamente el título sea indiscreto de cara a esta iniciativa, pues todas las localidades que visitaremos en la primera entrega reciben el nombre de los diferentes chakras situados en el cuerpo humano, haciendo de este un viaje metafórico del camino hacia la iluminación.

Dentro del contexto de Megaten, la premisa se presta para lecturas nuevas dentro de un entorno relativamente familiar, solo variando algunos de los principales referentes estéticos para asentar su visión del juego de rol como una simulación metafísica. Sin embargo es en las diferencias que marca con el resto de la franquicia que comienza a encapsular un sentido propio.

Entre estas se encuentra el cómo replantea el sistema de decisiones que hasta este punto se habían vuelto inseparables de Shin Megami Tensei, en las que nuestro camino se construye moralmente en la escala de Law-Neutral-Chaos para así conseguir una conclusión adecuada de cara a nuestras acciones. En DDS, por el contrario, la historia que se cuenta es una sola, variando ligeramente en algunas interacciones y recompensas, con lo interesante siendo que a pesar de utilizar un sistema binario que califica a nuestras interacciones como más o menos deseables, no lo hace desde una vertiente estrictamente moral como habitualmente se espera de las susodichas, sino que prefiere centrarse en el concepto mismo del karma, dígase la repercusión que tendrán las decisiones deliberadas que cometemos, pero que sin embargo estas no serán retribuidas sino hasta nuestra próxima reencarnación (también llamado Nuevo Ciclo, en términos de la saga, para referirnos al Nuevo Juego +).

A pesar de que su incidencia en la trama es limitada, ya la mera búsqueda por estructurar un sistema que considere las decisiones alrededor de su relevancia temática resultaba relativamente original en su tiempo, no cimentándose alrededor de la premisa de otorgar diversas posibilidades dentro de una misma historia ni mucho menos como excusa para la rejugabilidad, sino como mecanismo para desarticular la incidencia inmediata de nuestras decisiones, respondiendo a ideas más orientales sobre nuestro accionar en la vida de cara a las siguientes que tendremos, en demérito de los triunfos o conquistas que pudiésemos esperar en el presente.

Si bien incluso el propio Shin Megami Tensei: Nocturne construía parte de su propuesta alrededor de un concepto similar, DDS fue quizá la primera y última vez donde la contextualización del proceso se vio orientada a construir un paralelo entre dos juegos, puesto que el propio espacio en el que se acaba desarrollando el conflicto es uno eminentemente metafísico.

Para ello hay que soltar el giro desde ya: el basurero, este universo creado para la primera entrega, no es más que un programa de computación diseñado para probar la efectividad de armamento militar en contra de una clase opresora que ha dañado irreparablemente la estabilidad del mundo real. El camino hacia la iluminación, el Nirvana, no es más que el evento que permitirá a estos personajes ficticios materializarse, lo que dará inicio a la historia de Digital Devil Saga 2.

Adicionalmente a ello, se abre una contienda armada entre las distintas tribus, donde Embryo, la nuestra, se ve interrumpida por la aparición de una chica nueva, Sera, que a diferencia del resto cuenta con una consciencia propia, siendo capaz de tomar decisiones filtradas por sus propias emociones. Su presencia propaga la liberación del virus Atma, que a la par de permitir que las habitantes del basurero ahora puedan liberar su forma Asura (una suerte de forma demoníaca inspirada en distintos tipos de deidades orientales), consigue que el resto de contendientes, robóticos en un principio, finalmente desarrollen sentimientos, así como una perspectiva de vida individual muy concreta.

Dentro de las preocupaciones clásicas de la ciencia ficción está el asunto de la consciencia, especialmente en la posibilidad de adjudicarle tales cualidades a la máquina o a las inteligencias artificiales. Al volver al karma y al choque entre distintos niveles de realidad un estatuto fundamental para codificar las ideas del título sobre realidad y ficción, esta limitante se ve ampliamente sobrepasada, pues el arroje de la consciencia dentro de los protagonistas se transforma en un acto de aprendizaje, en paralelo a varias expresiones que ya podemos observar en nuestro mundo, donde el auge de la autonomía y la capacidad autodidacta de una entidad programada para constantemente seguir especializándose dificultan cada vez más la barrera entre qué suponen los actos eminentemente humanos y los que no son más que solo producidos, careciendo de trascendencia real.

Ante la cada vez más prominente presencia de las inteligencias artificiales como potenciales futuras productoras de nuestros futuros contenidos digitales, como seres humanos siempre nos ha sido fácil refugiarnos en ámbitos que pretendidamente consideramos como exclusivos nuestros, aquellos que a la máquina jamás le será posible replicar. Y sin embargo, ejemplos recientes como el de la robot artista Ai-Da someten a juicio dicha preconcepciones (al tratarse de una inteligencia capaz de tomar inspiraciones diversas, trabajar sobre un mismo estilo e, inclusive, llegar al punto de ser capaz de crear estéticas nuevas, mito fundacional sobre el que se cimentan muchos movimientos artísticos y que hasta ahora parecían irrealizables fuera de la humanidad, en tanto la robótico no hacía sino autonomizar y copiar), trayendo a colación elementos que desafían nuestra propia autonomía artística, aquel espacio hasta ahora siempre asumido como protegido para nosotras.

Aún con todo, DDS no corta su abanico de ideas en dicho respecto. Otro de sus temas fundamentales es el del canibalismo social, que en su primera entrega adquiere una presentación muy directa por la propia competición entre tribus, así como en el acto mismo de devorar a los derrotados, pues en sintonía a mucha creencias históricas clásicas se asume que ingerirlos nos permitiría heredar sus cualidades combativas. En la segunda, sin embargo, la óptica pasa a verse más próxima a la lucha de clases, en las que un grupo opresor uniforme racialmente ha segregado sistemáticamente al resto de la población, estando conformada por individuos pertenecientes a todas las razas.

Dentro de lo esperable de una narrativa de este tipo se observan comentarios en contra de la sociedad de consumo, en un éxtasis del sistema de compra-venta extendido hasta contextos demacrados y de corte apocalíptico, con una construcción de sociedad que rememora mucho al diseño de una fábrica, y donde ahora el propio estado del planeta ha llevado a la progresiva desaparición del mismo, siendo devorada por un Dios creador que comienza por volver en piedra a todos aquellos que osen exponerse a la luz del sol.

De cara a los personajes también se enmarcan varias de estas contradicciones, como en el caso de Serph, protagonista mudo en sintonía clásica con los de Megaten, quien no parece mostrar inclinaciones reales de ningún tipo más allá de las que nosotras le encomendamos, siendo con sus tres acompañantes principales que se muestran perspectivas radicalmente distintas sobre cómo afrontar la nueva realidad que les toca vivir.

Lo principal en DDS es que el devorar se transforma en verbo. Se trata de una mecánica jugable que aparece como necesidad en el elenco al ahora poder transformarse, debiendo saciar sus impulsos como bestias, dinamizando los combates al integrar nuevas acciones que a cambio de menos daño amplían la experiencia recibida en caso de ser un golpe fulminante. Al el conflicto bélico del basurero verse fuertemente alterado por la llegada del Atma, antes una batalla más propia de una partida automatizada en la que se rediseñan estrategias con el único fin de conseguir la victoria pasa a convertirse en una tragedia mucho más instintiva, donde la fascinación o repulsión por lo que está ocurriendo es ahora parte fundamental del conflicto.

El resto de tribus comienzan a temer por ser devoradas ante la inminente alza de Embryon, siendo allí donde Heat, Gale y Arguilla, las caras visibles del grupo, dejan patentes sus inclinaciones ante el nuevo tinte que ha adquirido la guerra. Al desarrollar consciencias, sus perspectivas se ven invadidas por el deseo, siendo el primero quien comienza a buscar en el arrasar un sentido catártico inminente a la lucha, encontrando satisfacción en la dominación y en el acto de ingerir a otro ser humano, contrarrestado por la perspectiva de la última, a quien toda esta situación le resulta abominable, detestando el procedimiento y viéndose obligada a seguir en ello por mera supervivencia, permitiéndose con ello desarrollar empatía por el destino del resto. Gale, por su lado, se caracteriza por una completa indiferencia ante lo sucedido, siendo quien además se encuentra más cómodo en seguir manteniendo sus sensaciones previas, apartado de tener inclinaciones ni por un lado ni por otro. Se ha convertido en trabajo, algo que toca hacer.

Sin embargo, en el Atma no se encuentran nada más los instintos que típicamente asociaríamos con lo primitivo, sino que, como su nombre indica, también conlleva el despertar del alma. El Brahman, figura crucial en la conclusión de la segunda parte, como divinidad impersonal dentro del hinduismo, que se encuentra dormido, soñando, siendo aquel el espacio que nuestra especie ocupa en el universo, rememora a varias de la preguntas filosóficas clásicas que nacieron desde los cuestionamientos físicos en relación al mundo, principalmente en el acto de observar al cielo y cuestionarse la existencia de un creador.

Ahora que, de golpe, ha aparecido el concepto de Dios en la mente de nuestros personajes, la pregunta por el color del cielo se vuelve en una contingente para encontrar un sentido a lo que se está viendo. Siendo de un color gris en el basurero, habiendo sido programado para lucir de tal manera, se convierte en tópico de discusión: algunos recuerdan que el cielo es celeste, pero lo que nuestros sentidos nos muestran es que, en efecto, es gris. Al momento de ascender al nuevo mundo, y comprobar que la realidad ha decaído al punto en el que todo lo que surca lo alto del planeta se ha vuelto de un intenso amarillo, la pregunta sigue alzándose. Si el celeste es el color real del cielo, ¿por qué nadie es capaz de verlo así?

La duda entre el recuerdo de una idea inmutable y lo que percibimos parece ser una constante en la obra de Tadashi, quien en la bilogía de Persona 2 exploró con mucho ahínco la vigencia que pueden tener los rumores en la vida cotidiana de cara a afectar nuestra propia percepción de lo real, sugiriendo entonces, con estas conversaciones, cómo es posible la existencia de determinados elementos constitutivos del mundo incluso si no somos capaces de observarlos como tales. Dios existe, precisamente, en su imposibilidad de generarnos certeza de que es real, en nuestras limitantes como especie.

Esta diferenciación entre los distintos niveles de realidad está fuertemente tomada de la doctrina advaita, principalmente presente durante período védico, previo a la consolidación del actual hinduismo, en la que la unión entre el Brahman y las almas es una sola, no planteándose una dualidad entre ellas.

En el caso de DDS, el basurero termina emparentándose al mundo de los sueños, caracterizado como un plano en el que la realidad es completamente falsa, para luego sucederse por un segundo nivel de realidad, el mundo humano, en donde tenemos control parcial pero sobre todo influencia en la creación del primero. Los sueños dependen de la humanidad, existe una supeditación implícita.

Por último, eventualmente también visitaremos el sol, en la forma de la mazmorra que dará conclusión a la historia, hogar del Brahman, en el que los datos de todos los individuos que algunas vez existieron ahora han ascendido, y donde se llegan a fusionar aspectos de lo onírico (personajes no ascendidos del basurero) con lo material. Es solamente aquí que las identidades consiguen sublimarse.

De cierta forma, la idea que prevalece es que, en semejanza a Dios, somos también productores de realidad, la de nuestros sueños, del mismo modo en que el Brahman nos sueña, permitiendo la existencia de nuestro universo. Aquello que acontece exclusivamente mientras reposamos nos iguala en cierta medida con el creador, volviéndose parte de nosotras, y por extensión, terminamos de conjugarnos como parte fundacional en dicha relación. En DDS los sueños son reales, y si aún no tienen forma física eventualmente la tendrán.

En una misión secundaria ocurrida durante la primera entrega, un NPC nos encomienda comunicarnos con su persona especial. Sin embargo, la misma no podrá completarse hasta llegada la segunda parte, en nuestra próxima reencarnación, en un mundo que se encuentra por encima. Esta formulación del contenido, volviéndolo en una vertiente ambigua que interrelaciona dos niveles de realidad distintos, pero que en última instancia, según la perspectiva hinduista, no es más que parte de una misma cadena que nos vincula con el Brahman, hacen de la óptica de DDS una orientada en hacernos reflexionar sobre sus temáticas sin tener que recurrir a la sofisticación de las formas, siendo quizá uno de los elementos cruciales que distinguen a una experiencia como esta de las propuestas independientes que tomarían forma en los siguientes años: el JRPG lo hace todavía trabajando con sus propias convenciones de formato, mientras que el indie busca más activamente trastocar el medio para juguetear con el punto. Si acaso se quiere, una reflexión más directamente conceptual, versus una que lo hace desde la propia experimentación estética.

Al no servirse de ello, se permite ahondar en sus temáticas como parte de un tronco narrativo integral, donde su mera condición como ficción, de sueño, nos hace parte de su imaginería. No hay rompimiento de la cuarta pared, si se iguala es porque el propio arte es capaz de hacerse constitutivo de nosotras.

Otro de los puntos importantes en esta demarcación de cara a lo metafísico es que Sera no es una inteligencia artificial, sino una mujer cuya consciencia ha sido inserta directamente allí, inyectada en conjunto al virus. Sus interacciones con el resto del elenco divergen enormemente entre ambas entregas, siendo la catalizadora emocional del resto en el primero, y una figura que configura, a través de la exploración de su psiquis, los misterios que rodean a la narrativa del segundo, similar a como ocurría en el primer Persona. Y es que resulta que el propio proyecto del basurero está conformado por abstracciones de personas reales que ella conoció en su vida, especialmente durante la época donde fue utilizada como experimento para dicho fin, pero ahora en forma de código.

Es con Serph y Heat que más se encarna esta idea de invención, pues al final resulta que ambos son inversiones de cómo eran las personas que conoció Sera, existiendo en el basurero como contrapartes del Doctor Serph Sheffield, a sus ojos quien la arropó y cuidó en todo este proceso, a pesar de ser el principal responsable de los abusos que sufriría, y de Heat O’Brien, aquel que se opuso a estos horrores, pero que jamás llegó a ser visto por esta más que como un hombre violento.

El propio Heat del mundo virtual, fungiendo como deuteragonista, es quien acaba viéndose más influido por estas ínfulas de dominación, para ya más tarde, en la secuela, encarnar el rol del traidor, acrecentándose como el principal motor de conflicto en la totalidad de la bilogía, aunque por motivos distintos. El haber sido creado a partir de una visión falsa de quien realmente era no hace sino volverlo en un individuo todavía más trágico.

Mucho de este contraste se establece también en las facetas más propiamente estéticas de ambos títulos, con el primero siendo esencialmente muy silencioso y meditativo, donde el horror de la guerra se diluye en una tosquedad de personajes apenas aprendiendo a ser expresivos, contrapuesto a una continuación más estrambótica, desesperada si se quiere, en una urgencia constante puesto que pareciera que siempre estamos escapando.

En la banda sonora también se evidencian estas marcas, pasando de un título con inspiraciones más propias del grunge y otras formas de rock más independiente, no buscando llamar la atención alrededor de notas o instrumentos ruidosos, sino acompañando a una solemnidad general que destaca bastante dentro de la media del género, frente a la segunda parte, con sonidos industriales y un uso más marcado del techno que parecen encaminarse en una dirección más brusca y de permanente alerta.

Ya adentradas en el Sol, con toda la humanidad, así como sus sueños, habiendo sido convertidos en datos, toca enfrentarse a Brahman, en un último intento por hacerse parte de este. Serph y Sera, quienes murieron juntos, acaban fusionándose, creando una nueva entidad intersex conocida como Seraph.

Tras este combate no hay una conclusión como tal, ni reparo del mundo que ha sido destruido, ni contexto de una nueva reconstrucción, una nueva línea temporal que llevará a universos tan similares como diferentes, como suele ser habitual dentro de Megaten. Tan solo hay un último instante en que la aparición de un nuevo ser que encarna la idea del tercer sexo termina haciéndose parte, finalmente, del núcleo incorpóreo de dicha divinidad. La forma final que encarna la compenetración del cuerpo con el sueño.

A diferencia de con Persona 2, aquí no hay una pregunta que replantee nuestras inclinaciones iniciales de cara al título y a nuestra vida, sino una mera sentencia religiosa que observa en el fin del mundo una última oportunidad para dignificar aquello que es más humano que lo intrínsecamente humano: la liberación final de nuestras ataduras físicas, hacernos concepto y trascender las categorías binarias del cuerpo, la vida y el karma. Una identidad divina.

Si te ha gustado este texto, por favor considera apoyarme en mi ko-fi. Dados mis estudios y el coste de investigación que supone la documentación para estos escritos me es realmente difícil poder mantener un ritmo de trabajo que me permita seguir escribiendo, por lo que cualquier aporte hace una enorme diferencia.

--

--