Del bosque, Kainé y un videojuego artificial

.myri
8 min readFeb 11, 2020

--

Hay algo en la artificialidad del videojuego que resulta fascinante, no por abstracta sino por natural. La eterna disputa entre la construcción de un espacio verosímil contrastado por los límites de su interactividad. Son ficciones edificadas al rededor de reglas, y las reglas nacen con fecha de caducidad. Es algo intrínseco de la propia idea de jugar, tan pronto exista como parte de la cultura esta se encargará de desarmar, ampliar o acomodar su alcance en torno a sus participantes.

Más allá de que sus sistemas puedan romperse, pareciera que lo importante es cómo y cuánto nos invitan a (intentar) formar parte. Un medio que, a diferencia del resto, se clasifica en tanto el tipo de interacciones que tenemos. Ni por temas, ni por enfoque, ni por estilo.

Conceptos como la sátira o la deconstrucción son parte fundamental de la capacidad dialéctica del arte, la intertextualidad supone esta relación inevitable, una donde toda obra está necesariamente basada en otra distinta y el arte es producido en su capacidad de rendir homenaje, referir o criticar.

Quizá la motivación más básica para realizar un trabajo de este tipo está en la noción misma de que los elementos que configuran un género se hayan viciados de base, o que como pronto llevan a conclusiones contradictorias sobre aquello que pretenden representar. Sin embargo, los referentes en el videojuego son mucho más complejos de lo habitual, al tener que edificar su acercamiento en formas de expresión que parten de sistemas jugables, pero con énfasis en su significado.

Una película que sin variar su cinematografía se proponga pasar por todos los géneros posibles para desordenarlos y exhibirlos suena desesperada. Una novela que sin variar su prosa suponga esa misma intención es algo próximo a un sinsentido. Pero en el videojuego esto es lo que se espera, que en un acto autoreflexivo las mecánicas puedan ser esa herramienta ya no para razonar sus sistemas específicos, sino para hablar de la totalidad de las condiciones interactivas del medio. La obra, a propósito de haber sido tildada como deconstrucción, pasa a asemejarse a un objeto intentando operarse a sí mismo.

En este respecto, quizá lo que más distinga a Automata del primer NieR es lo desesperado que se presenta el original. Una ambición continúa por querer hacerse un hueco en la discusión, sacar a relucir lo quebradizo de las convenciones jugables, someter a revisión todos los códigos audiovisuales que damos por sentado. Hay una diferencia clara entre un juego con un esqueleto interactivo buscando ser entretenido pero golpeando duro dadas las consecuencias evidentes de ser partícipes de su contexto, a uno que pretende como le sea posible recrear el imaginario del medio pero sin modificar su propuesta escénica.

La ambición burlesca de NieR es ser esa pieza que se esfuerza en ‘recordarte a’. A esa obtención de un objeto clave en Zelda, a recorrer una casa diseñada como si fuese Resident Evil, al plataformeo más elemental, a las vistas isométricas para matar a decenas de enemigos. La cámara es tan torpe como efectiva, pues emula la presentación de todo aquello que durante décadas hemos absorbido. Mientras Automata es una sentencia más brusca, un cambio de género entre el hack ’n slash y el bullet hell para contrastar dos visiones emparentadas de la masacre, en el primero todo resulta más llano, pues es una reconfiguración de sus elementos visuales para simular ser otra cosa. No cambia sus bases, no se juega distinto, aparenta serlo, y con ello ya es capaz de comunicarnos con claridad de qué se está riendo. Y ese es uno de sus mayores fuertes.

Muchas de sus limitaciones se deben principalmente a cuestiones de presupuesto, pero si la norma en la obra de Yokoo Tarō es que el todo sirva como un lienzo sobre el que dibujar su comentario, el de NieR es particularmente franco. Desprendiéndose de la ferocidad de Drakengard, desarraigándose de lo tabú pues busca estudiar el videojuego como producto derivado, aquí no solo intenta cambiarlos con una euforia juvenil, sino desmantelarlos en todas sus expresiones.

Se puede hablar largo y tendido sobre si sus resultados son los esperados o una colección más bien mixta, pero lo que aquí resulta inevitable a volver a pisar en el terreno de dos secuencias clave: el bosque de Myth, y los sueños de Kainé.

Normalmente reducidos a una simple salida creativa para paliar la falta de recursos (que probablemente sea el caso), estos dos momentos encapsulan algunas de las sentencias más valientes de todo NieR. Pero no por lo que cuentan, sino por las convenciones sobre las que deciden narrarse.

Abrazando la novela visual, se trata de eventos bastante complejos y demandantes que requieren encontrar una forma más cómoda de llevarse a cabo. Y aunque no sea la solución más fácil, se vuelve en la primera de muchas afirmaciones que le dotan de significado: supone el reconocimiento de la novela visual como género interactivo. Y además, como uno igualmente necesario de ser criticado.

Tratándose de un formato mayormente denostado por sus propias limitaciones, de un modo bastante similar a cómo el teatro es terreno de cultivo de las peores preconcepciones de lo audiovisual, resulta fascinante ver cómo un autor lo emplea sin ningún atisbo de duda, en un asentir inmediato de que innegablemente forma parte de la cultura del videojuego, y que sus códigos expresivos son uno de tantos que el medio maneja regularmente.

Yooko realiza una pequeña reflexión sobre la novela visual jugueteando con el audio (haciendo que la música entre a destiempo o se corte malamente y como le sea posible), reduciéndolo todo a texto (la imaginería visual, la complejidad en la presentación de las CGs o cualquier muestra de animación están fuera), incluso no dejando que el texto se siga de forma natural (se cortan las palabras y los puntos, las líneas no parecen el límite de la idea, solo de lo que está puramente escrito).

Se trata, además, del único punto de rotura donde al intentar imitar la imaginería visual de otro género termina por hacer que sus mecánicas desaparezcan. Si bien esto en un inicio plantea la duda de si la novela visual puede considerarse parte del conjunto, la afirmación final parece ser una muy distinta: ¿y si el videojuego se define por algo más que simplemente ser arte pero interactivo?

NieR pasa por muchas de las convenciones del JRPG más clásico para convertir un relato heroico en un desmitificación del protagonista, alterando poco a poco el enfoque a través de sus rutas y finales para dejar patente que ya es hora de que sus intereses comiencen a salirse del yo y pasen a quienes son objeto de la violencia que propicia en sí mismo el poseer un sistema de combate. Es un título relevante porque llega en el momento catártico donde se esperaba que el videojuego comenzase a retorcer sus convenciones para acercarnos a un medio más pretendidamente artístico, en una década donde la inflexión se convirtió en la aspiración generalizada del arte autocrítico. Y si su crítica es desordenada y su repercusión en el medio bastante difusa, es porque la propia industria se ha fundado en directrices abstractas.

Esto, más que reprimir el incentivo creativo, habla sobre cómo el arte se encuentra en un contexto donde ya no es posible entenderlo y esperar que se desarrolle en términos de la ya clásica pureza, de incidir en aquellos elementos que hacen a una disciplina particular y distinta de todas las demás, sino como una inevitable colisión entre todos los referentes que configuran la vida espiritual del artista. Si en NieR inciden las formas visuales que recuerdan a otros géneros, pintando en sus secuencias de novela visual el retrato de las reminiscencias de su deuteragonista y el camino a una batalla (un tramo que en cualquier otro juego hubiese estado al servicio del diseño de una zona más), es porque de un modo u otro está claro que hay más formas de narrar que aquella que pasa por las métricas específicas: la interactividad que lleva a desarrollar un tema, el enfoque que pauta el ritmo de cada uno de sus arcos, la permanencia de un estilo.

Si Homestuck es un webcómic que se da la oportunidad de ser texto tratando de imitar un chat, animación para retratar cierres climáticos, música para escenificar las emociones de sus personajes y también videojuego para situarnos en los eventos que más se asemejan a sus inspiraciones recreativas, es porque las paredes que delimitan el estilo de una obra van más allá del arquetipo bajo el que decidamos catalogarla ya ni siquiera por medio, sino por género. La artificialidad vuelve a demostrarse como una herramienta tanto o más capaz de comunicar que aquello que nos recuerda inmediatamente a lo real.

Durante el transcurso por el bosque de Myth, todavía sin una dirección interactiva clara y con más de veinte minutos destinados a simple lectura, somos testigos de la narración de una batalla contra un jefe. Lo que podría saber a que se nos ha quitado la oportunidad de experimentar mecánicamente este enfrentamiento, a la larga se convierte en una oportunidad para reducir un elemento tan propio del videojuego a la característica más básica (en tanto esencial) que nos remita a lo que está ocurriendo: una descripción.

El juego lo sabe, Yooko aún más, y por eso decide concluir esta sección haciéndonos entrega de un objeto clave.

¿De un combate que nos perdimos? No, de algo que ya hemos vivido infinidad de veces, pero revisitado con lupa nueva. La invitación a observar el bosque una vez más, y quién sabe, quizá encontrar allí lo que parecía perdido.

Si te ha gustado este texto, por favor considera apoyarme en mi ko-fi. Dados mis estudios y el coste de investigación que supone la documentación para estos escritos me es realmente difícil poder mantener un ritmo de trabajo que me permita seguir escribiendo, por lo que cualquier aporte hace una enorme diferencia.

--

--